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The Legend of Zelda: Ocarina of...

Inside Nintendo 150: Ocarina of Time – die Entstehung einer Legende, Teil 3: Die Bedeutung

Wenn ein Spiel verdienter Anwärter auf den Titel des besten Videospiels aller Zeiten ist, dann am ehesten „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“. Das hat nicht zuletzt auch neulich das Bracket-Turnier des Nintendo-Online-Forums unter Beweis gestellt, in dem sich das N64-Spiel aus dem Jahre 1998 souverän gegen 127 Konkurrenten durchsetzen konnte. Im abschließenden Teil unserer Reportage befassen wir uns besonders mit der Bedeutung des „Zelda“-Bestsellers, des ersten modernen AAA-Spiels.

Bei den zweiten jährlichen Interactive Achievement Awards erhielt Miyamoto 1999 sechs Auszeichnungen für „sein“ Meisterwerk „Ocarina of Time“, darunter natürlich den begehrten „Spiel des Jahres“-Preis. Nintendo-Präsident Satoru Iwata blickte Jahre später im Gespräch mit Miyamoto darauf zurück: „Sie mussten x-mal die Treppen hinaufsteigen und Preise in allen möglichen Kategorien annehmen.“ Miyamoto antwortete: „Ach, ja, stimmt. Es wurde mir schon richtig peinlich.“

Wunder geschehen immer wieder

Es ist nichts weniger als ein Wunder, dass „Ocarina of Time“ so ein überzeugendes und kohärentes Gesamtprodukt geworden ist. Mit drei Jahren Entwicklungszeit und einem Team von ungefähr 50 Entwicklern – laut Director Toru Osawa waren insgesamt sogar etwa 200 Mitwirkende in irgendeiner Form beteiligt – handelte es sich um die bis dahin umfangreichste Spieleproduktion in Nintendos Geschichte, und wohl auch in der gesamten Videospielgeschichte. Ein derart riesiges Entwicklerteam brachte aber große Probleme mit sich: Jeder Beteiligte hatte seine eigenen Ideen und Vorstellungen von einem „Zelda“-Spiel, die teilweise mit wenig Kompromissbereitschaft vertreten wurden. Das machte es äußerst schwierig, die zahlreichen Einzelelemente in einen Zusammenhang zu bringen.

„Während der Entwicklung waren wir uns nie sicher, ob das Projekt gerade aus der Bahn gerät oder nicht“, resümierte denn auch Eiji Aonuma, einer der Chefentwickler. „Es war bis ganz zum Schluss ein ziemliches Durcheinander.“ Es gab, wie wir in unserer Reportage gesehen haben, keinen Masterplan und keine wirklich feste gemeinsame Vision. „Wir wussten nicht, was für ein Spiel daraus werden würde, bis endlich alle Elemente integriert waren“, so Yoshiaki Koizumi, ein weiterer Director. Dass letztlich doch alles zusammengepasst hat, attestierte 2011 der Nintendo-Präsident Satoru Iwata, früher selbst Programmierer, in Bezug auf den Programmcode: „Es ist eine Zusammensetzung der Elemente einzelner Handwerker, aber eine Zusammensetzung mit einem guten Zusammenhalt als Ganzes.“

Noch dazu war von der Übertragung des „Zelda“-Gameplays in die dritte Dimension bis hin zu den Echtzeit-Zwischensequenzen praktisch alles Neuland für die Entwickler. So kamen einige der Mitwirkenden in einer Diskussion zu dem Schluss, dass für sie gerade das Ausprobieren von Neuheiten die essentielle Erfahrung bei „Ocarina of Time“ gewesen sei. Dass das Team neue Systeme wie das Z-Anvisieren, Motion Capture oder die dynamische Oberwelt-Musik praktisch auf Anhieb so gut umzusetzen und zu integrieren vermochte, ist zutiefst erstaunlich.

Sie waren jung und unerfahren

Man könnte versuchen, dieses Wunder mit der Erfahrung der weltberühmten Entwickler von Nintendo Entertainment Analysis & Development zu erklären. Doch ein genauerer Blick auf das Team macht das Ganze nur noch erstaunlich. Von den fünf Directors war nur einer schon zuvor an einem „Zelda“-Spiel beteiligt. Serien-Ko-Schöpfer Takashi Tezuka, der bei „A Link to the Past“ und „Link's Awakening“ Regie geführt hatte, war diesmal nur recht distanziert als Supervisor involviert, ebenso wie der langjährige Programmierer Toshihiko Nakago, der die Erstellung des Spielcodes diesmal ganz seinen Kollegen von Systems Research & Development (SRD) überließ.

Etwas unklar ist die genaue Rolle von Entwicklerlegende Shigeru Miyamoto, der formal als Produzent fungierte und bald sehr intensiv, bald quasi kaum an den Arbeiten mitwirkte. In einem Interview von 1998 konnte er nicht einmal einen Aspekt an „Ocarina of Time“ benennen, mit dem er emotional verbunden war. Das „Zelda“-Epos ist also kein Miyamoto-Spiel – die Tage, in denen der „Mario“- und „Zelda“-Schöpfer selber im Regiestuhl saß, lagen bereits weit zurück –, sondern das Werk eines jungen, frischen und kaum eingespielten Teams. Dass „Ocarina of Time“ dennoch so eng mit dem Namen des Nintendo-Masterminds verbunden wird, liegt daran, dass Nintendo damals begann, Miyamotos Bekanntheit für die Vermarktung neuer Spiele zu nutzen.

Einige wichtige Entwickler hinter „Ocarina of Time“ auf Bildern von 1998 (v. l. n. r.): Produzent und Supervisor Shigeru Miyamoto, Komponist Koji Kondo, Game System Director und Dungeon-Designer Eiji Aonuma, Supervisor Takashi Tezuka und Script Director Toru Osawa. Den einen Projektleiter hat es nicht gegeben, die Entwicklung war eine genuine Teamleistung.

Die Regie-Riege

Doch wer waren dann die eigentlich federführenden Köpfe hinter dem Meisterwerk? Damit man dem enormen Umfang des Projekts gerecht werden konnte, war erstmals in Nintendos Geschichte nicht ein einzelner Entwickler mit der Leitung der gesamten Arbeiten betraut. Stattdessen gab es ein Team aus mehreren Directors mit je eigenen Zuständigkeitsbereichen, wie es seitdem für große Spieleproduktionen Usus geworden ist. Toru Osawa kam dabei als Ältestem der sechs Directors und Urgestein des „Zelda 64“-Projekts eine übergeordnete, koordinierende Funktion vor. Daneben war der früher an „Metroid“ und „Kid Icarus“ beteiligte Osawa auch für Handlung und Skript von „Ocarina of Time“ zuständig.

Der auch an „Super Mario 64“ leitend beteiligte Yoshiaki Koizumi, der später Produzent der 3D-„Super Mario“-Spiele wurde, fungierte als 3D System Director und animierte die Spielfigur. Den Titel des Game System Director hatte Yoichi Yamada, der an fast jedem „Zelda“-Spiel in hochrangiger Funktion mitgewirkt hat, über den aber kaum etwas bekannt ist – er ist die einzige Konstante in der Regie-Riege von „Ocarina of Time“. Takumi Kawagoe, ehedem Kamera-Programmierer von „Super Mario 64“, führte bei den Zwischensequenzen Regie. Die gesamte Programmierung übernahm diesmal SRD, dessen Mitarbeiter Toshio Iwawaki den Posten des Program Directors bekleidete.

Als letzter der Directors stieg ein gewisser Eiji Aonuma in das Projekt ein, der im Abspann noch als „Eiji Onozuka“ aufgeführt wird. Ein von ihm entwickeltes „Zelda“-artiges SNES-Spiel, das nur in Japan erschien, verschaffte ihm einen Platz in Miyamotos Top-Team. Die Grundlagen von „Zelda 64“ waren damals schon fertiggestellt und Aonuma erhielt die Zuständigkeit für Dungeons, Gegner und Bossgegner. Nach „Ocarina of Time“ wurde die ganze „Zelda“-Reihe Aonumas Ägide unterstellt. „Ocarina of Time“ erwies sich aber nicht nur für Aonumas Karriere als Weichensteller, sondern auch für die vieler weiterer Mitwirkender. Von den Directors beispielsweise war nur Osawa nie wieder an „Zelda“ beteiligt.

Das beste Spiel aller Zeiten

Wohl noch nie zuvor in der Geschichte der Videospiele war ein einzelner Titel so heißt herbeigesehnt wie „Ocarina of Time“, davon zeugt eine höhere Zahl an Vorbestellungen als je zuvor. Im November 1998 schließlich kam das Spiel für das N64 in den Handel, bei uns in Europa war es sogar erst am 11. Dezember so weit. Allein bis Ende des Jahres konnte Nintendo 2,5 Millionen Exemplare absetzen – die erfolgreichste Neuerscheinung des ganzen Jahres –, und bis März 1999 rechnete der Konzern sogar mit insgesamt sechs Millionen Verkäufen.

Insgesamt wanderte das N64-Modul 7,6 Millionen Mal über die Ladentheken unseres Planeten, wodurch „Ocarina of Time“ zum vierterfolgreichsten N64-Spiel avancierte sowie zum meistverkauften „Zelda“-Teil – dieser Titel wurde erst zwanzig Jahre später an „Breath of the Wild“ abgegeben. Angesichts der noch nie zuvor dagewesenen Vorfreude war auch der kritische Erfolg von „Ocarina of Time“ quasi vorprogrammiert. „‚Super Mario 64‘ war nur ein Akkord, ‚Zelda‘ ist die Sinfonie“, proklamierte die deutsche Nintendo-Zeitschrift N-Zone in einer Rezension, die nur zu gut zum damaligen begeisterten, ja überschwänglichen Tenor passte (N-Zone 12/1998, S. 30). „Dieses Meisterwerk muß jeder sehen und erleben, der sich für Videospiele begeistert.“

Bekanntlich war die kritische Resonanz auf „Ocarina of Time“ so einstimmig positiv, wie es seitdem nie wieder in der Spielebranche vorkam: Die Website Metacritic hat aus mehreren Rezensionen bekannter Formate eine Durchschnittswertung von sagenhaften 99 Punkten errechnet. Auch wenn vor einem Jahr „Breath of the Wild“ und „Super Mario Odyssey“ kurz davor standen, „Ocarina of Time“ von seinem Thron zu stoßen, führt der Klassiker noch heute die Liste der bestbewerteten Videospiele an. Und das wird sich so schnell gewiss nicht ändern.

Eindrücke von der Party, auf der die Entwickler die Veröffentlichung von „Ocarina of Time“ zelebrierten. Zu sehen sind unter anderem Miyamoto, Aonuma und Koizumi. Mehr dieser Bilder – leider nicht in höherer Auflösung – bei glitterberri.com.

Das erste moderne AAA-Spiel

Dem nicht genug, hat „Ocarina of Time“ das Action-Adventure-Genre, mehr noch, die ganze Videospielbranche einen großen Schritt nach vorn gebracht. Im Kontext heutiger Spiele mag der 64-Bit-Titel kaum noch herausragend sein, doch das liegt eher daran, dass wir es bei „Ocarina of Time“ quasi mit dem Vorläufer des modernen Triple-A-Spiels zu tun haben. Damals stellte es schließlich eines der ersten 3D-Spiele epischen Ausmaßes dar, mit umfangreicher Handlung und Zwischensequenzen, einer für damalige Verhältnisse ausladend riesigen Spielwelt und jeder Menge an verschiedenen Konzepten und Systemen, mit einer breiten Palette an Nicht-Spieler-Charakteren, versteckten Extras und Minispielen, atmosphärischen Orten und so weiter und so fort.

Mit anderen Worten: „Ocarina of Time“ bot im Jahre 1998 praktisch all das, was wir noch heute von den größten Spieleproduktionen erwarten. Das erklärt auch, warum der Klassiker aus spielerischer Sicht so gut gealtert zu sein scheint. Und auch darüber hinaus war „Ocarina of Time“ in mehrfacher Hinsicht ein Meilenstein: Es war die umfangreichste Produktion seiner Zeit, der erste Mega-Hype der Branche, einer der größten kritischen und kommerziellen Erfolge seiner Zeit und setzte durch neue Ideen wie das Z-Anvisieren Maßstäbe. Einerseits hat Nintendo praktisch nur die durch „A Link to the Past“ etablierte Struktur in die dritte Dimension übertragen – andererseits Pionierarbeit für alle nachfolgenden 3D-Action-Adventures geleistet. So verriet denn Osawa damals, dass das Team „Ocarina of Time“ schon während der Entwicklung als Blaupause für alle spätere 3D-Spiele wahrgenommen habe.

Die bestdokumentierte Entwicklungsphase

Noch viel ließe sich über den kommerziellen und kritischen Erfolg von „Ocarina of Time“ schreiben, doch das wurde schon oft getan. Stattdessen möchten wir uns nun anderen Überlegungen zuwenden. Denn in vielerlei Hinsicht ist das N64-Spiel herausragend oder gar erstklassig, und so auch, wenn es um Wissen über die Entwicklung geht. Dank umfangreicher Entwicklerinterviews – zeitgenössischer wie neuerer –, Hunderten von Screenshots und vielen Videoclips aus praktisch sämtlichen Phasen des dreijährigen Entwicklungsprozesses sowie unfassbar filigranen Analysen des vor ungenutztem Material nur so strotzenden Programmcodes steht uns über die Entwicklung von „Ocarina of Time“ so viel Wissen zur Verfügung wie über kein anderes Produkt der interaktiven Unterhaltungselektronik.

Ja, aus den drei genannten Bereichen – Interviews, Prä-Veröffentlichungs-Material und Untersuchung der Spieldateien – ließe sich die Entwicklung des bestbewerteten Spiels aller Zeiten teils minutiös rekonstruieren. Über alle drei Bereiche haben wissbegierige Fans des Spiels sehr viele Informationen zusammengetragen, aber noch niemand hat es unternommen, all diese Einzeleinblicke in die Entstehung zusammenzubringen. Für die vorliegende Reportage haben wir so viel recherchiert und so viel Material gesichtet und ausgewertet wie für keinen anderen „Inside Nintendo“-Bericht über ein einziges Spiel. Wollte man aber sämtliche zur Verfügung stehenden Details voll ausschöpfen, so könnten mühelos Hunderte von Seiten mit der Entstehung eines der beliebtesten und bedeutendsten Videospiele gefüllt werden.

Oben: In einer geleakten Debug-Version der „Master Quest“-Fassung fand man unter den unzähligen Relikten auch einen Raum, der den Entwicklern zum Testen von Kämpfen diente und den noch ein früher Screenshot von Oktober 1996 (oben links) zeigt. Unten: Die Frau auf diesem Screenshot von April 1997 ist vermutlich der älteste NPC für „Ocarina of Time“. Das Modell, das wohl nur Testzwecken diente, befindet sich noch im fertigen Spielcode (unten rechts), das Dateiformat ist aber sehr alt und gehört noch zur „Super Mario 64“-Engine.

Archäologische Ausgrabungen in Hyrule

Angesichts dieser Masse an potentiellen Informationen kann diese Reportage nicht mehr als einen kurzen Überblick geben. Einen solchen schulden wir unseren Lesern noch bezüglich des dritten der vorhin skizzierten Bereiche. – So beliebt „Ocarina of Time“ ist, so intensiv haben Hacker den Spielcode unter die Lupe genommen. Es geriet sogar eine interne Debug-Version der „Master Quest“-Fassung an die Öffentlichkeit, die neben mächtigen Programmiertools massenweise weiteres ungenutztes Spielmaterial enthält. Entsprechend umfangreich sind die Auflistungen dieser Funde bei der auf diesen Bereich spezialisierten Website The Cutting Room Floor.

Zu dem ungenutzten Material, das sich auf jedem „Ocarina of Time“-Modul befindet, zählen über 60 unverwendete Animationen für Link sowie zahlreiche weitere für andere Charaktere, um die 50 ungenutzte 3D-Modelle, darunter auch frühere Versionen von im Spiel verwendeten, Daten für frühere, alternative oder ganz gestrichene Zwischensequenzen, zahlreiche kleine Soundeffekte und vieles mehr. Für viel Aufsehen sorgte ein voll funktionstüchtiges Raumschiff aus „Star Fox“, das durch Cheats sogar aktiviert werden kann. Später kam heraus: Das Modell diente der Erstellung der Fluganimationen des Bossgegners Volvagia.

Unzählige Relikte aus der Entwicklungphase wie diese gewähren einen lebendigen Einblick in die Entstehung von „Ocarina of Time“. Viele der Funde korrespondieren außerdem mit frühen Screenshots sowie Interviewaussagen – das zeigt, wie eng die drei Quellenbereiche der Erkenntnis über die Spieleentwicklung zusammenhängen. Bis jetzt ist der Bereich des ungenutzten Materials aber immer noch nicht voll ausgelotet. Es ist beispielsweise unklar, ob aus manchem ungenutzten Material Rückschlüsse auf frühere Versionen der Handlung möglich sind, die ja mindestens zwei Mal stark überarbeitet worden ist. Mit spektakulären Entdeckungen wird man aber eher nicht rechnen dürfen – wie schon gesagt, haben die Funde mehr den Charakter interessanter Einblicke in Vergangenes, gleich den Entdeckungen archäologischer Ausgrabungen.

Erweiterungen und Kürzungen

Viel lieber aber blickt man in der Spieleindustrie nach vorn. So sagte Miyamoto bereits kurz vor der Veröffentlichung von „Ocarina of Time“: „Wenn wir doch noch ein Jahr hätten! Aber dieses System ist sehr brauchbar. Es wäre eine Verschwendung, wenn wir nicht noch ein bisschen damit machen würden.“ So arbeitete das „Zelda“-Team anschließend an gleich zwei Projekten, die auf dem Spielsystem von „Ocarina of Time“ basieren: Die Erweiterung „Ura Zelda“ sowie die Fortsetzung „Majora's Mask“. Eiji Aonuma und Yoshiaki Koizumi fanden hier mit dem Drei-Tage-System eine Möglichkeit, innerhalb kürzester Zeit einen vollwertigen und selbständigen Nachfolger zu entwickeln, der nach nur einem Jahr Arbeit als Spätwerk für das N64 erschien. Ausführlich sind wir der Geschichte hinter „Majora's Mask“ in „Inside Nintendo 59“ nachgegangen.

Kurz nach der Veröffentlichung von „Ocarina of Time“ brachte Nintendo eine neue Version des Spiels in Umlauf, in der Programmierfehler behoben, die Farbe des von Ganondorf am Ende ausgespuckten Blutes in Grün geändert und die Musik des Feuertempels überarbeitet wurde. Koji Kondo hatte nämlich aus einer Klangdatenbank unwissentlich Samples aus islamischen Gesängen übernommen. Um berechtigten Kontroversen wegen der Assoziation von Feuer und Gefahr mit dem Islam beziehungsweise mit Religion im Allgemeinen zu vermeiden, wurden diese Samples durch generische Klänge ersetzt. Die „unzensierte“ Fassung von „Ocarina of Time“ ist sehr selten – in Europa ist sie sogar nie erst veröffentlicht worden.

Einige weniger bekannte Entwickler anno 1998 (v. l. n. r.): Toshio Iwawaki war Chefprogrammierer; Naoki Mori arbeitete an den Zwischensequenzen; Yoshiki Haruhana modellierte und animierte die Figuren außer Link; Satoru Takizawa gestaltete Gegner und Bosse; Makoto Miyanaga war für Kokiri-Wald und Hyrule-Ebene zuständig. Die drei Letztgenannten waren allesamt damals junge Entwickler, die zuvor an „Super Mario 64“ mitgewirkt hatten.

Die Wahrheit über Ura Zelda

2003 schließlich brachte Nintendo „Ocarina of Time“, das mittlerweile bereits als Klassiker galt, für den GameCube heraus. Es handelte sich dabei um eine direkte Portierung der N64-Fassung, die abgesehen von kleinen Emulationsfehlern und kaum nennenswerten Anpassungen exakt dem Original entspricht. Beispielsweise wurden die Farben der Aktionstasten im Spiel geändert, um dem Layout des GameCube-Controllers zu entsprechen. Die Portierung erschien als Teil der „Zelda Collector's Edition“ sowie im Rahmen einer limitierten Ausgabe des GameCube-„Zeldas“ „The Wind Waker“, die außerdem „Ocarina of Time – Master Quest“ umfasst.

Bei „Master Quest“ handelt es sich um jene heiß ersehnte Erweiterung zu „Ocarina of Time“, die ursprünglich für das N64 DD herauskommen sollte und unter dem Namen „Ura Zelda“ (zu Deutsch etwas „anderes Zelda“) umhergeisterte. Auch wenn in der N64-Version von „Ocarina of Time“ die Kompatibilität zu „Ura Zelda“ noch einprogrammiert ist, kam dieses – wohl wegen des Misserfolgs des N64 DD – nie auf den Markt. „Master Quest“ sorgte dann für Ernüchterung: Es war ein schwierigeres Spiel mit anderen Dungeondesigns, aber ansonsten identisch zum Originalspiel. Die für „Ura Zelda“ versprochenen neuen Features und Inhalte sind wohl einfach nie umgesetzt worden. Auch wenn sich die gegenteilige Behauptung hartnäckig hält: „Master Quest“ ist die vollständig veröffentlichte Version von „Ura Zelda“, das hat Nintendo mehrfach bestätigt. Mehr dazu in „Inside Nintendo 32“.

Klassiker in modernem 3D-Gewand

Springen wir ein paar Jahre weiter: Nintendo arbeitet an einem neuen Handheld-System mit brillenlosem 3D-Effekt und beschließt, ein Remake von „Ocarina of Time“ für die neue Plattform zu entwickeln. Als verantwortliches Team wurde ein kleines japanisches Studio namens Grezzo auserkoren, dem der damalige Nintendo-Präsident höchstpersönlich den noch streng geheimen 3DS vorstellt. Grezzo ist einerseits von dieser Chance sehr angetan, steht aber andererseits wegen Bedeutung und Beliebtheit von „Ocarina of Time“ auch vor einer großen Herausforderung.

Nachdem sich Grezzo zunächst intensiv mit der neuen Hardware vertraut gemacht hat, geht das Studio in enger Kooperation mit Nintendo die Arbeiten an dem 3D-Remake an. In erster Linie wollten die Entwickler „das Spielgefühl“ des N64-Klassikers „mit der heutigen Technik nachempfinden“, wie Grezzo-Gründer und RPG-Veteran Koichi Ishii es formulierte. Der Zielsetzung einer möglichst originalgetreuen Rekonstruktion von Spielerfahrungen entsprechend, wurden sogar diejenigen Fehler im Spiel, die keinen Schaden anrichten, in die Neuauflage übernommen.

Auch die akustische Komponente wurde unverändert übernommen. Zunächst wollte Komponist Mahito Yokota jedoch eigene Arrangements erstellen. „Aber als ich ungefähr halb damit durch war, sagte Mr. Kondo plötzlich: ‚Stellen Sie sicher, dass Sie dem Sound von Nintendo 64 treu bleiben!‘“, erzählte Yokota. So schrieb er für „Ocarina of Time 3D“ schließlich nur ein neues Stück, nämlich für den zweiten Abspann eine Orchester-Version des bekannten „Zelda“-Themas. Es war das erste Mal, dass Orchestermusik über die kleinen Lautsprecher des 3DS zu vernehmen war.

13 Jahre später sah „Ocarina of Time“ auf einem Handheld deutlich besser aus als auf dem N64, wie diese Vergleichsbilder veranschaulichen.

Ocarina of Time für eine neue Spielergeneration

Doch natürlich ging es bei „Ocarina of Time 3D“ nicht allein um Bewahrung des Vergangenen. Die Grafik wurde stark aktualisiert und mit einem schicken 3D-Effekt versehen. Dass die Bildrate gegenüber der N64-Version für ein flüssigeres Spielgefühl angehoben wurde, erforderte viele Überarbeitungen an Animationen und Spielsystem. Auch die Steuerung wurde stark angepasst und der Touchscreen als Menü- und Kartenbildschirm verwendet. Dadurch wurde besonders der berüchtigte Wassertempel zu einem angenehmeren Erlebnis. Abseits von Hinweisvideos als optionalen Hilfestellungen fanden keine inhaltlichen Neuerungen ihren Weg auf das Modul. Dafür ist hier die „Master Quest“-Version enthalten.

Als „Ocarina of Time 3D“ Mitte Juni 2011 auf den Markt kam, wurde es als das erste große Spiel für den Ende März veröffentlichten 3DS angesehen, der sich bis dahin nur mäßig verkauft hatte. So knackte das Remake als erstes 3DS-Spiel die Millionenmarke und ist heute mit über fünf Millionen verkauften Exemplaren eines der erfolgreichsten Spiele seiner Plattform. Wer „Ocarina of Time“ hingegen lieber in der ursprünglichen 64-Bit-Version genießen wollte, wurde im Virtual-Console-Angebot der Wii und später auch der Wii U fündig.

Die Entstehung einer Legende, die Geschichte hinter „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ ist damit abgeschlossen. Dem Spiel der Superlativen sprechen wir zu seinem 20. Jubiläum unsere Glückwünsche aus. Auch die vorliegende Reportagereihe blickt auf ein Jubiläum, denn hiermit ist der 150. „Inside Nintendo“-Teil zu Ende. Seit nunmehr sechs Jahren berichten wir über interessante Geschichten aus dem Hause Nintendo – und das wird sich so schnell nicht ändern!

Die zentralen Quellen für alle drei Teile der Reportage: Entwicklerinterviews von 1998 bei 1101.com, Übersetzung aus dem Japanischen ins Englische bei glitterberri.com; „Iwata fragt: Ocarina of Time 3D“, 2011; The Cutting Room Floor. Frühes Bildmaterial zum Spiel stammt aus „Prerelease:The Legend of Zelda: Ocarina of Time” bei tcrf.net.


Übrigens: Das dritte „Inside Nintendo“-Buch ist ab sofort verfügbar! Außerdem sind die ersten beiden Bände mit einheitlichen neuen Covern erschienen. Unsere „Inside Nintendo“-Sammelbände sind physisch wie auch als eBooks erhältlich. Alle Informationen findet ihr hier.

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Bisher gibt es fünf Kommentare

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  • Avatar von Garo
    Garo 24.12.2018, 16:25
    Zitat Zitat von Tobias Beitrag anzeigen
    Die nächsten Wochen wird Inside Nintendo übrigens eine kleine Pause einlegen. Es ist das erste Mal in über sechs Jahren, dass ich mal eine etwas längere Pause mache und an keiner Reportage schreibe...
    T_T
    Gönn dir! Aber komm bald wieder.
  • Avatar von virus34
    virus34 24.12.2018, 12:28
    Das ist schade, aber ich gönne dir die Pause. Ich habe es ja jetzt nochmal in Papierform und kann alle nochmal gemütlich im Bett durchlesen. Außerdem hast du ja im 3. Band noch viel "Bonuscontent" hinten rein gepackt wenn mich nicht alles täuscht.
  • Avatar von Tobias
    Tobias 24.12.2018, 11:03
    Die nächsten Wochen wird Inside Nintendo übrigens eine kleine Pause einlegen. Es ist das erste Mal in über sechs Jahren, dass ich mal eine etwas längere Pause mache und an keiner Reportage schreibe...
  • Avatar von virus34
    virus34 23.12.2018, 21:15
    Danke wieder mal für den tollen Bericht.
  • Avatar von Garo
    Garo 23.12.2018, 16:29
    Toller Bericht, Tobi! Danke dafür!

    Ich höre ja sehr gern ein Ocarina of Time in HD für Switch mit weiteren Verbesserungen. Moch hat bei OoT 3D gestört, dass z.B. Zoras Reich immer noch nicht vom Eis befreit werden konnte.