Innerhalb der „Super Mario“-Hauptreihe gibt es mehrere potenzielle Außenseiter. Etwa „The Lost Levels“, das seinerzeit ausschließlich in Japan erschien, oder „Bros. 2“, das ursprünglich gar kein „Mario“-Spiel war, oder die „Super Mario Land“-Spiele, die von einem anderen Entwicklerteam stammen. Und obgleich all dies auf „Super Mario Sunshine“ nicht zutrifft, gilt ausgerechnet jenes GameCube-Jump'n'Run aus dem Jahre 2002 als Schwarzes Schaf der Reihe. Als große Fans von Marios umstrittenen Inselausflug sind wir ausführlich der Frage nachgegangen, warum das Spiel diesen wenig ruhmreichen Ruf innehat, und möchten unsere Resultate nun mit euch teilen.
Landeanflug ins Ungewisse: Die Reise nach Isla Delfino wird für Mario und Peach alles andere als ein Traumurlaub.
Eine dümmliche und fremde Spielwelt
Ausgearbeitete Akteure, eloquente Erzählungen, tiefgreifende Twists und wirklichkeitsgetreue Welten mögen nicht zum medialen Metier von Miyamotos Kultklempner zählen. Doch selbst angesichts dieser verhaltenen Verhältnisse wirkt Isla Delfino ausgesprochen dümmlich. Wir erinnern uns: Das tropische Eiland, auf das es die erholungssuchenden Mario, Prinzessin Peach und das Toad-Throngefolge verschlägt, wird terrorisiert von Marios Doppelgänger Mario Morgana. Der Bösewicht hat ganz Isla Delfino mit Schleim besudelt, der die Einheimischen tyrannisiert und die Insignien der Sonne in die Flucht schlägt, denen die Kraft der Sonne und damit die Energie der Insel innewohnt. Obwohl dies alles vor der Ankunft der Urlauber aus dem Pilzkönigreich geschah und der Fiesling bloß von seiner Form her wie Mario aussieht, wird der echte Mario verhaftet und irrtümlicherweise als Schuldiger verurteilt. Ausgerechnet die sonst so stupide-passive Peach ist es, der als einzige leichte Zweifel kommen.
Isla Delfino ist ichbezogen, inkompetent und isoliert. Die einzelnen Distrikte der Insel sind nicht miteinander verbunden, sondern nur auf äußerst absonderliche Arten ansteuerbar, zudem wirkt das Delfin-förmige Eiland von der Außenwelt abgeschnitten. Das Inselvolk kann sich nicht gegen den Angreifer zur Wehr setzen, verurteilt einfach so einen Unschuldigen und merkt nicht, dass der wahre Übeltäter noch auf freiem Fuß ist und weiter seine Schandtaten treibt. Und dann wäre da etwa noch der Typ im Bootshaus, der auf gleich 24 der überlebenswichtigen Insignien der Sonne sitzt, diese aber nur gegen seltene Blaue Münzen herausgibt. Der Eindruck der Unfähigkeit und des Egoismus wird auf die Spitze getrieben von einem brennend umher rennenden Einheimischen, dem niemand zur Hilfe eilt und der sich nicht selbst helfen kann, obwohl drei Meter neben ihm das Meer ist.
Diese Welt ist anders als das so vertraute Pilzkönigreich; sie ist fremd. Keine der bekannten Rassen lebt hier, nicht einmal als Tourist. Stattdessen muss Mario mit den noch nie zuvor gesehenen Palmas und Paradisos klarkommen. Auch die Monster der Insel sind Mario fremd. Gumbas und Koopas leben hier gar nicht, Piranha-Pflanzen und Buu-Huus sehen ganz anders aus als in der Heimat. Und während das Pilzkönigreich eine magische, abstrakte, surreale Welt ist, weist Isla Delfino ein ungewohnt realistisches Flair auf. Die einzigen vertrauten Gesichter für Mario sind jene, die gar nicht hier heimisch sind. Kein Wunder, dass der Klempner mit der sprechenden Wasserdüse Dreckweg 08/17 einen ständigen Begleiter erhält: Diese Welt ist nicht auf den Klempner angepasst, er gehört hier nicht hin, macht ja nur Urlaub. Seine gewöhnlichen Aktionen helfen ihm nicht viel weiter. Diesmal ist er selbst auf Hilfe angewiesen, um sich in seiner Umgebung zurecht finden zu können.
Friede, Freude, Eierkuchen ist auch nur auf diesem Promo-Artwork.
Hanebüchene Handlung mit selbstreferenziellem Sinn
Mario darf Isla Delfino erst wieder verlassen, wenn er mithilfe des Dreckweg die ganze Insel vom Schleim befreit, die Insignien der Sonne zurückgeholt und dabei noch seine Unschuld bewiesen und den wahren Übeltäter offenbart hat. Das ist die überraschend prominent präsentierte Prämisse von „Super Mario Sunshine“, die jedoch gewohnt flach und zugleich ungewohnt hanebüchen daherkommt. Doch man kann sie selbstreferenziell deuten als Parabel für die damalige Bedeutung des Spiels für Nintendo.
Dabei steht Isla Delfino für die gesamte Videospielindustrie, während Mario Nintendo verkörpert. Aufgrund Marios vergangener Leistungen hegt die Insel hohe, aber nicht konkretisierte Erwartungen an Mario. Dieser kann jene Expektationen aufgrund deren undefinierter Natur nicht erfüllen, wofür er nun von der Insel beschuldigt wird. Jetzt muss sich Mario erst wieder unter Beweis stellen, seinen guten Ruf rechtfertigen. Doch er steht unter Druck, hat selbst keinen genauen Plan, wie es weitergehen soll, wird von Gewissenskonflikten und Unsicherheiten geplagt und ist somit auf Hilfe angewiesen. Was nur ein entspannender, erholsamer Urlaub werden sollte, entpuppt sich als eklatant existenziell für Marios Zukunft.
„Sunshine“-Fans werden erschaudern. Leider war der Pachinko-Level bei Weitem nicht der einzige, der aufgrund eines ausgesprochen schlechten Designs für Frust sorgte.
Ein schlechtes „Super Mario“-Spiel?!
Wenden wir uns erst einmal dem Metaphorischen ab und werden wieder konkreter. Was genau an „Super Mario Sunshine“ erfüllte denn die Erwartungen der Fangemeinde nicht? Nun, da wären zunächst die von Kritikern und Kunden rauf- und runtergebeteten Mängel des Spiels, die „Sunshine“ im Kontext der ansonsten stets perfekt durchdesignten und auf Hochglanz polierten „Super Mario“-Reihe zum qualitativen Ausreißer abstürzen lassen.
Dies sind die in Spielrezensionen omnipräsenten Makel an „Sunshine“: Die Kamera zickt häufig herum und ist schwierig zu kontrollieren; die gesamte Steuerung ist zu kompliziert; die Handlung, deren Akteure und deren Sprachausgabe sind, gelinde gesagt, ulkig; der Dreckweg ist unnötig, nervig, passt nicht zu einem „Mario“-Titel oder erleichtert das Spiel zu sehr. Außerdem sind Optik und Akustik bemerkenswert unbedeutend: Die Grafik leidet unter zu grellen Farben, groben Texturen, einfachen Modellen und einer ungleichmäßigen Bildrate, während es im Soundtrack zu viele belanglose Stücke gibt, die nicht im Kopf hängen bleiben. Andererseits, das muss man hinzufügen, glänzt „Sunshine“ durch überzeugende Wasser- und Schleimdarstellungen sowie eine sehr weite Draw Distance, und Stücke wie Isla Delfinos Hauptthema oder das a-Capella-Arrangement der „Mario“-Titelmelodie sind charaktervolle Ohrwürmer.
Das alles sind eher oberflächliche Kritikpunkte, die eigentlichen Schwächen des Spiels sind etwas tiefer verborgen. „Sunshine“ fühlt sich einfach nicht so hochwertig an, wie man es von der Reihe gewohnt ist, was sich besonders ausdrückt in eindeutigen Fehlern wie Bugs und Glitches oder Falschaussprachen in den vertonten Dialogen. Noch schwerwiegender ist das Folgende: Die eigentlich wunderschön gestalteten und weitläufigen Welten sind unzureichend in den Spielfluss integriert. Repetitive Missionstypen, etwa Verfolgungs- oder Sammelaufgaben, sorgen für Monotonie. Und mangels abwechslungsreicher und interessanter Missionen ist das letzte Fünftel aller Insignien nur Füllmaterial, weil man hierfür die überall versteckten Blauen Münzen benötigt. Diese wiederum sind so zahlreich, so verzwickt und so lieblos versteckt, dass das Sammeln zu einer schmerzvollen Tortur verkommt. Und zu einer sinnlosen obendrein, denn die Belohnung dafür, jene Sisyphus-Arbeit zu überstehen und alle 120 Insignien zu erlangen, rechtfertigt dieses frustrierende Erlebnis in keinster Weise.
Das sympathische Bergdörflein Monte Bianco war schon immer unser Lieblings-Level in „Sunshine“. Welchen mochtet ihr am meisten?
„A delayed game is eventually good …“
All dies ist aber nicht dem Zufall verschuldet. Sondern der Tatsache, dass dem „Sunshine“-Entwicklerteam einfach zu wenig Zeit zur Verfügung stand – und das, obwohl Shigeru Miyamotos meistzitierte Aussage sehr offen ist bezüglich Verschiebungen zwecks einer höheren Qualität. Im Falle „Super Mario Sunshine“ trafen jedoch mehrere ungünstige Faktoren zusammen, die eine mögliche Verlängerung der Entwicklungsarbeiten vom Tisch räumten. Werfen wir also einen pointierten Blick hinter die Kulissen des Spiels. An dieser Stelle kommen wir natürlich nicht umhin, auf unsere umfangreiche „Inside Nintendo“-Reportage zu diesem Thema zu verweisen.
„Super Mario 64“ kam 1996 auf den Markt, die Entwicklung des Nachfolgers „Sunshine“ aber begann erst Ende 2000/Anfang 2001. Was hat das Entwicklerteam bloß in den Jahren dazwischen gemacht? – Wegen der damaligen ungeordneten Struktur von Nintendos EAD-Abteilung hat das „Mario 64“-Team auch die „Zelda“-Spiele „Ocarina of Time“, „Master Quest“ und „Majora's Mask“ entwickelt. Darüber hinaus arbeitete EAD die ganze Zeit über tatsächlich an einem neuen „Super Mario“-Spiel, Stichworte „Super Mario 64 2“ und „Super Mario 128“ (wir berichteten), die allerdings nie vollendet wurden. Erst als „Mario 64“-Co-Director Yoshiaki Koizumi vom GameCube-Controller auf die Idee zu einem Videospiel mit Wasserpistolen gebracht worden war und sein Team drei Monate lang mit dem Konzept experimentiert hatte, kam der Stein ins Rollen.
Ironischerweise verzögerte ausgerechnet eine Effizienzmaßnahme den Beginn der Arbeiten an „Sunshine“. Denn um die Grundlagenarbeit für kommende Projekte erheblich zu erleichtern, programmierte Nintendo von Grund auf eine neue Engine für den GameCube, die erstmals für „Sunshine“ verwendet wurde und ferner Grundlage von „Zelda: The Wind Waker“, „Mario Kart: Double Dash“, „Super Mario Galaxy“ und weiteren Titeln ist. In diesem Fall half die Maßnahme aber noch nicht, denn so konnte die eigentliche Entwicklungsphase von „Sunshine“ erst beginnen, sobald die neue Engine fertig programmiert worden war.
Als erste Nintendo-Konsole kam der GameCube deshalb nicht in Begleitung eines neuen „Super Mario“-Teils auf den Markt. Außerdem litt die Konsole unter wenigen Veröffentlichungen der Dritthersteller. Dies verstärkte den Hunger der Spielebranche auf das neue „Mario“-Spiel und setzte dessen Entwickler mächtig unter Druck. Weil das Spiel zudem das perfekte Sommerfeeling einfängt, musste es passend zur Jahreszeit erscheinen. Von Beginn an stand somit fest, dass „Sunshine“ bereits im Sommer 2002 herauskommen musste. Während es in Japan auch tatsächlich pünktlich im Juli veröffentlicht wurde, folgte es in Europa erst im Oktober – nicht wirklich mehr Sommer.
In diesem Beta-Screenshot ist das frühere Design des Dreckweg deutlich erkennbar. Weitere Unterschiede zur finalen Fassung: Die Energie-Anzeige, der ganze Level (eine frühe Version von Monte Bianco?), die viel gröbere Grafik
„… but a rushed game is forever bad“
Bloß anderthalb Jahre hatte das Team somit für die Entwicklung des Spiels, und eine Verschiebung zugunsten der Qualität stand aus den genannten Gründen außer Frage. Im Klartext heißt das alles: Nintendo wusste nicht, wie man „Super Mario 64“ würdig nachfolgen sollte, und als es wirklich Zeit wurde, entstand „Sunshine“ quasi als Notlösung – es war ja nicht von Beginn an ein „Mario“-Spiel. Dass der Titel hätte besser werden können, wären die Arbeiten früher gestartet, hat Miyamoto selbst öffentlich zugegeben.
Das ist der Grund für das mangelnde Polishing und die inhaltliche Leere. Außerdem blieben somit viele geplante Ideen für das Spiel unumgesetzt: Ein Zug-Transfer-System, ein Mehrspieler-Modus, fünf weitere Spielwelten, der Vulkan als großer missionsbasierter Level, eine Bildrate von 60 Bildern pro Sekunde sowie viele weitere Düsen für den Dreckweg, wie ein Feuerwerk oder ein Sprinkler.
Hinzu mag kommen, dass zwar erfahrene Entwickler wie Yoshiaki Koizumi und Kenta Usui Projektleiter waren, das gesamte Team aber eher jung und unerfahren war. Für nicht wenige der 30 bis 50 Beteiligten war „Sunshine“ überhaupt das Debüt-Projekt. Ein Beispiel ist die zuvor bloß an „Luigi's Mansion“ mitwirkende Shinobu Tanaka, die unter Koji Kondos Aufsicht den Großteil des Soundtracks schrieb. Die unterirdische Handlung indes kann man darauf zurückführen, dass diese, wie bei Nintendo üblich, erst als Letztes in das Spiel integriert wurde, obgleich ihr diesmal eine viel größere Bedeutung zuteil werden sollte.
Übrigens könnte man die Erstvorstellung des Spiels im August 2001 auf der Nintendo Space World als Vorausahnung für den unfertigen Endzustand von „Sunshine“ verstehen. Denn dieses legendäre Videomaterial aus einer frühen Fassung des Spiels durfte eigentlich gar nicht an die Öffentlichkeit gelangen, wurde aber direkt geleakt und somit zu früh publiziert.
(Eigentlich) Top Secret: Hier stellt Shigeru Miyamoto Material aus einer sehr frühen Version von „Super Mario Sunshine“ vor.
Ambivalente Antizipation, rigorose Rezeption, vage Verdikte
Ein Videospiel ist nicht unbedingt per se gut oder schlecht oder eben ein Schwarzes Schaf, sondern wird erst von der dedizierten Presse (hallo!) oder von der Fangemeinde (hey, das sind wir ja auch!) dazu stilisiert. Befassen wir uns also in diesem Sinne nun mit der Rezeptionsgeschichte von „Super Mario Sunshine“.
Einer häufig anzutreffenden Behauptung zufolge wurde „Sunshine“, als es 2002 erschien, universell und uneingeschränkt positiv gelobt und erst im Nachhinein umstritten wahrgenommen. Das ist jedoch falsch und rührt daher, dass „Sunshine“ zur Markteinführung weltweit Bestnoten erhielt, wovon noch heute ein respektabler Metascore von 92 % zeugt. Doch wenn man sich Rezensionen und selbst Vorschauberichte von damals einmal durchliest, wird man feststellen, dass das Spiel fast überall gemischt aufgenommen wurde, völlig unabhängig von der durchgängig hohen Zahl am Ende.
In Ermangelung eines cooleren Hobbys sind wir eine Vielzahl zeitgenössischer Tests zum Spiel durchgegangen und können euch den Kritikerkonsens zu „Sunshine“ verraten. Demnach sei es zwar ein sehr gutes Spiel, das jedoch von vielen Mängeln zurückgehalten werde. Auch hieß es einstimmig, dass das Spiel die enorm hohen Erwartungen an einen Nachfolger von „Mario 64“ nicht erfülle. Das ging so weit, dass in der „Sunshine“-Rezension der renommierten britischen Edge mehr über „Mario 64“ als über das neue Spiel gesprochen wurde. Auch gehörte zum damaligen Kritikertenor die Feststellung, dass „Sunshine“ wegen diverser Abweichungen vom bekannten Universum der „Super Mario“-Spiele nicht so recht in diese altehrwürdige Reihe passe. Zum letzten Punkt hat sich die Meinung der Spielejournalisten in den letzten Jahren stark gewandelt: Die Abwesenheit von Pilzkönigreich, Gumbas und Koopas, magischen Pilzen, Feuerblumen und Co. wird nun als Selbständigkeit gedeutet, durch die sich der Titel einen eigenen Platz im Kanon der Reihe erarbeite.
Den Verkaufserfolg des Spiels hat das Ganze aber kein bisschen vermindert. Denn wie es sich für ein „Mario“-Spiel geziemt, erreichte „Sunshine“ Verkaufszahlen, von denen die meisten anderen Studios nur träumen können. Mit über sechs Millionen Verkäufen ist es nach „Mario Kart“ und „Smash Bros.“ das dritterfolgreichste GameCube-Spiel. Von jedem vierten GameCube-Besitzer wurde es erworben und hat die Absatzzahlen der Konsole in die Höhe getrieben. Und überhaupt: Nach all den harten Worten muss eingestanden werden, dass „Sunshine“ selbst mit seiner Vielzahl an Mängeln immer noch besser ist als der Großteil aller anderen Videospiele.
Die Drehbalken-Galaxie aus „Super Mario Galaxy 2“ – eine der wenigen großen Hommagen an „Sunshine“.
Unbedeutender Außenseiter? Wirklicher Wendepunkt!
Das mag zwar nach einem Fazit geklungen haben, doch wir sind noch nicht ganz fertig. Welche Bedeutung hat „Sunshine“ wirklich innerhalb der „Super Mario“-Reihe, inwiefern hat es sie tatsächlich beeinflusst? Man mag meinen, „Sunshine“ sei nicht mehr als ein unwichtiger Außenseiter. Immerhin hat Nintendo das Spiel bis heute nicht neuaufgelegt geschweige denn fortgesetzt, behandelt es selbst recht stiefmütterlich, und die nachfolgenden „Mario“-Spiele gingen in eine ganz andere Richtung. Doch der Schein trügt.
Zunächst einmal ist Bowser Jr., der mit „Sunshine“ sein Debüt feierte, in die Liga der „Mario“-Hauptfiguren aufgestiegen und mischt seitdem in zahlreichen Spin-offs mit. In ebendiesen tauchen auch oft Palmas und Paradisos, der Dreckweg 08/17 und Piazza Delfino auf. Und nicht zu vergessen die Drehbalken-Galaxie aus „Super Mario Galaxy 2“, die eine exakte Nachbildung jener berüchtigten Parcours-Level aus „Sunshine“ ist, welche ihrerseits wiederum eine Hommage an ältere „Mario“-Teile darstellen. Doch abseits dessen hat Nintendo in seinen Post-„Sunshine“-Spielen auffällig wenige Referenzen auf Marios Inselurlaub eingebaut.
Angesichts dessen ist leicht zu übersehen, dass „Sunshine“ die Serie indirekt und subtil beeinflusst hat. Das Team hinter dem Spiel nämlich gründete ein neues EAD-Studio in Tokyo, das seither für Marios 3D-Abenteuer zuständig ist. Und in die Konzeption dieser Spiele sind jene Erfahrungen eingeflossen, die Nintendo mehr oder weniger schmerzhaft mit „Sunshine“ machen musste. Deswegen besinnen sich die „Galaxy“-Spiele sowie „3D Land“ und „3D World“ wieder auf die Stärken und den Charakter der älteren Teile, bieten unkomplizierte Platforming-Action, verzichten auf eine große vordergründige Handlung sowie auf Voice Acting.
Allerdings scheint Nintendo auch „Sunshines“ komplexere Natur als Grund für dessen gemischte Aufnahme gesehen zu haben. Darum sind die nachfolgenden Spiele immer simpler geworden, was einerseits mit einer weitaus einfacheren Steuerung einherging, doch andererseits Linearität mit sich brachte. Schon „Sunshine“ war weniger offen als „Mario 64“ – Missionen konnten damals noch in beliebiger Reihenfolge absolviert werden – und „Sunshines“ Umstrittenheit war nun der Katalysator für die Verschärfung dieses Trends, der große offene Spielwelten durch lineare zielstrebige Levels ersetzt. Wir sind gespannt, wie sich die „Mario“-3D-Platformer weiter entwickeln werden, und ob Nintendo nicht doch einmal ein Remake á la „Wind Waker HD“ veröffentlicht, das die Schwächen des Originalspiels ausmerzt.
So viel ungenutztes Potenzial: Ein „Sunshine“-Remake oder sogar eine Fortsetzung wären aus mehrerlei Gründen sehr wünschenswert. Nicht zuletzt wegen der heutigen Grafikmöglichkeiten.
Konklusion
Kommen wir nun endlich zum Fazit. Nachdem „Super Mario 64“ die Videospielwelt komplett gewandelt hatte, wusste Nintendo die Formel des Spiels nicht weiter zu verbessern. Darum verbrachte das Unternehmen Jahre mit Konzeptfindung, die jedoch zu keinem wirklichen Resultat führten. Wegen der Marktumstände war bald jedoch ein Nachfolger absolut unabdingbar, und weil dessen Entwicklung durch eine ungewöhnlich lange Grundlagenphase weiter verzögert wurde, stand das Team unter großem Zeitdruck. Deshalb kam „Super Mario Sunshine“ quasi unfertig auf den Markt.
Sechs Jahre hatten die Fans nun auf die „Mario 64“-Fortsetzung gewartet, sodass die Erwartungen ins Unermessliche gestiegen waren. Diese konnte das Spiel natürlich nicht erfüllen. Hinzu kam, dass die Fans eine weitere Revolution erwartet hatten, mit „Sunshine“ aber nur eine eher halbgare Evolution vorgesetzt bekamen. Darum war „Sunshine“ prädestiniert dazu, das Schwarze Schaf der Reihe zu werden! Und auf unter anderem diese Erfahrung kann man den seither verstärkten Fokus der Reihe auf Linearität zurückverfolgen.
Dennoch gilt, dass selbst das schlechteste „Super Mario“-Spiel besser ist als die meisten anderen Spiele. Und wirklich schlecht ist „Super Mario Sunshine“ ja definitiv nicht; es hat sehr viel Charme und Qualitäten, die späteren Teilen fehlen. Entsprechend steht eine große und treue Fangemeinde hinter „Sunshine“, zu der sich übrigens auch der Autor dieser Zeilen zugehörig wähnt.
Ein Letztes noch: Nintendo hat „Mario 64“ unbedingt mit einem völlig neuen, revolutionären Spiel fortsetzen wollen, was eben nicht geklappt hat. Dabei wäre die ideale Lösung so einfach gewesen: Das Kernkonzept nur geringfügig verbessern und durch neue kreative Level ergänzen. „Galaxy 2“ und „3D World“ beweisen, wie erfolgreich dieses Vorgehen sein kann. Wer weiß, vielleicht wurde Nintendo gerade durch das „Sunshine“-Debakel dazu animiert? Vielleicht wäre die beste Lösung auch einfach gewesen, „Super Mario 64 2“ nicht einzustellen.
Wir sind so große „Sunshine“-Fans, dass wir den vorliegenden Artikel per Hand geschrieben haben, wie dieses Manuskript beweist ;)
Bisher gibt es 34 Kommentare
Genauso mit den blauen Münzen, diese waren wirklich eine riesen Enttäuschung und Frust pur.
Den Schreckweg fand ich auch nie sonderlich kreativ oder spannend, sondern eher nervig. Aber den tropischen Flair und so fand ich schon genial. Die Grafik hat mir sehr gut gefallen und die Levels waren zum Teil sehr nice aufgebaut und hatten ein geniales Flair.
Man hat einfach stark gemerkt, dass das Spiel gerushed war. War definitiv für mich eines der schwächsten Mario-Spiele (zusammen mit 3D Land)
Das Problem mit der Story war meiner Meinung nach nicht die Story an sich, weil man von einem Mario-Spiel eigentlich sowieso keine große Story erwartet. Allerdings hat dieses Mario zum ersten Mal gleich ganz am Anfang Storygelüste geweckt, die dann nicht gestillt werden, weil es nach dem Intro einfach keine richtige Story mehr gibt. Das hat sich dann etwas leer und und seltsam angefühlt und man war eben enttäuscht.
Es hatte Levels die sich wiederholt haben wie fange Mario Morgana oder sammle 8 rote Münzen die mir trotzdem immer wieder gefallen haben.
Aber es hatte auch abwechslungsreiche Levels wo Mario ohne seinen Dreckweg den Bürgermeister aus einem See voller Lava retten musste oder den riesen Manta aufhalten musste bevor er das Hotel erreicht.(Frustrierendste Level überhaupt...)
Was ich besonders bei Sunshine mochte war der hohe Schwierigkeitsgrad!
Viele Level haben einen was abverlangt und musste auch immer mal wieder sterben, und nicht wie den Bros Teilen mit einem Ruck das Spiel durchzuspielen.
Das Spiel war einfach zu langatmig, zu monoton. Und irgendwie hatte ich dasselbe Gefühl bei diesem Artikel
Das interessanteste war leider nur Randnotiz:
Nur jeder vierte GC-Besitzer hatte das Spiel, und Zelda Wind Waker hat sich wohl noch schlechter verkauft. Eine Nintendo-Konsole ohne Super Mario und Zelda... sowas ist eigentlich unvorstellbar.
Diese Bewertungen würden für mich eigentlich auf eher Kleinigkeiten deuten die nicht soooo gut geworden sind, aber SMS wird ja in vielen Punkten kritisiert, so dass die Bewertung auch mittelmäßig bis schlecht ausfallen müsste?
?_?
Und erwartest du eine genaue Angabe, wie viele Spiele besser sind als Sunshine? Auch diese Meinung stammt aus dem Kritikerkonsens: Sunshine hat verdammt viele Mängel, ist aber trotzdem viel besser als das meiste andere da draußen. Die Aussage ist wichtig, weil sonst der Eindruck entsteht, Sunshine sei schlecht oder durchschnittlich, was es ja eben nicht ist, sondern nur im Kontext der Reihe, an die man nun einmal sehr hohe Ansprüche stellt.
Das meinte ich auch mit meinem früheren Kommentar. Der Artikel wird als subjektiv bezeichnet, nur weil er die subjektiven Eindrücke der Sunshine-Fans nicht erfüllt. Wie man an anderen Kommentaren sehen kann, teilen ja einige auch die negativen Aspekte. Fakt ist, dass die im Artikel geäußerten Meinungen zum größten Teil der Rezeptionsgeschichte des Spiels entspringen, ich vielen davon selbst nicht zustimme, und der Bericht dadurch alles andere als subjektiv ist. Man kann ein Spiel lieben und gleichzeitig einsehen, dass es Mängel hat, oder dass viele andere Mängel in ihm erkennen.
Irgendwie hab mich schwer getan, das Mario nun in einer doch realistisch aussehnden Stadt unterwegs ist, die aussah wie aus Italien oder Spanien zusammengeklaut... das passte für mich garnicht.
Als erstes Disc Mario hatte ich große Erwartungen und dann: Endgegnger wurden einem teils 2 oder 3 Mal aufgewärmt (ich erinner mich nur an irgend so nen Kraken). Blaue Münzen fand ich damals aber echt das letzte und da hat meine Lust auch aufgehört...
Auch wenn sau schwer, so waren mir diese Bonuslevel ohne Jetpack am Rücken die liebsten.
Grundsätzlich war aber Sunshine immer noch weit über dem, was sich im Durchschnitt auf allen Konsolen der Generation fand.
Ich habe manchmal das Gefühl, das man bei nem Mario oder Zelda viel strenger und mit ganz anderen Maßstäben rangeht als bei anderen Spielen aus dem selben Genre.... (und ich meine da nicht nur die Fachpresse und Fan seiten, sondern auch die Spieler selber)
Ein Assassins Creed hat Leute die ein und ausblenden, Bugs wo an bestimmten stellen einer Nebenmission wichtig Dinge manchmal "gerade nicht da sind", die Spielelemente sind seit 3 Teilen zu 90% repetiv gleich geblieben, aber wir feiern trotzdem jeden Teil.
Ist in nem Zelda mal ein kleiner Bug oder der X. Dungeon nicht ganz so innovativ schreien wir alle laut auf. Findet ihr das nicht auch komisch?
Einzig dem Punkt mit den blauen Münzen kann ich zustimmen. Die waren in der Tat etwas nervig. Obwohl das auch meinem Teenie-Ich geschuldet sein kann...ich war damals 12 oder 13 und habe irgendwann den Überblick verloren welche ich schon hatte und welche nicht. So hab ich es nie auf 100% geschafft...was ich aber noch nie wirklich zum Ziel hatte, dafür fehlt mir meist die Geduld.
Ein Spiel, dass ich selbst nie komplett gelöst habe, Stichwort Blaue Münzen. Ändert sich eigentlich etwas im Abspann, wenn man alles gefunden hat?
Meine Kritik war und ist immer noch, auch wenn es unbedingt ein Sommertaugliches Spiel sein soll, Eis oder WüstenLevels wären nicht falsch gewesen.
Maue Kamera? Als Nachfolger von Super Mario 64, welches eine absolut grausame Kamera-Steuerung hatte macht Sunshine viel richtig.
Lahme Story? Besser als die Handlung aller anderen Mario-J'n'Rs weil einfach mal was anderes geschah als "Princess kidnapped, defeat Bowser lol" und mit der Enthüllung von Bowser Jr. sogar einen interessanten Twist hatte.
Schlechte Grafik? Das Spiel war damals Bombe. Ich war absolut flashed. Und auch heute siehts noch echt gut aus.
Musik ohne Ohrwurmcharakter? Well excuuuuuse me, aber ich höre mir immer noch gern ab und zu den Soundtrack an und empfinde so gut wie jedes Stück als gelungen und athmosphärisch.
Außerdem wirkt der Artikel arg widersprüchlich. Gerade in Bezug auf... Bezüge. Entweder ich verstehe die Stelle falsch, aber auf mich wirkt sie so: "Nintendo selbst baut keine Bezüge zu Sunshine in späteren Spielen ein... außer da, da, dort, hier, da uuuund da... und hier und dort... aber sonst gaaaar nicht."
Zu meinem persönlichen Fazit: Ich mag Sunshine sehr und bin ziemlich pissed angesichts des von dir treffend beschriebenen Trends hin zu mehr Linearität. Ein Hauptgrund weshalb ich Sunshine noch über die Nachfolger stelle, ist die semi-offene Welt. Deshalb freue ich mich auf die auf uns zukommende Riege an Adventure-Jump'n'Runs und sehe Super Mario 64 als von Banjo-Kazooie in allen Punkten geschlagen an.
Captain Toad hatte auch keine Kamera Probleme. Zumindest nicht dass ich wüsste. Hier kann man die Kamera komplett frei bewegen und wenn die Dinge verdeckt sind oder die Kamera falsch positioniert ist, liegt es am Spieler selbst.
Es ist sehr schwer das mit einem Algorithmus zu erschlagen, die Spiele die eine richtig gute Kamera haben die haben das meistens auch als Teil des Leveldesigns, daß der Designer da irgendwelche Punkte definiert hat die der Kamera helfen eine bessere Ausrichtung zu bekommen.
Ja, da fallen dann alle Probleme weg, dass die Kamera die richtige Richtung anzeigt oder irgendwo "durch einen Blickwinkel eine Wand den Blick verhindert". 3D Worlds Levels sind nach der festen Kamera ausgelegt, da kann dann eigentlich wenig falsch laufen.
Neben den durchaus provokanten Untertiteln, was okay ist, finde ich aber den Anfang sehr komisch gewählt. Soll das scherzhaft gemeint sein? Es erinnert sehr an den Anfang des "Warum die Pokemon-Welt sinnfreier Schmarrn ist"-Artikel, der aber spaßeshalber verfasst wurde ("Erlauben wir uns dennoch einmal den Spaß und untersuchen diese Welt, die von Wesen bewohnt wird, die man POKéMON nennt! Falls dies nicht bereits ersichtlich genug sein sollte, zuvor noch der Hinweis, dass wir das Ganze selbstverständlich nicht komplett ernst meinen. Vielmehr möchten wir hier in spaßiger Laune auf Merkwürdigkeiten in der „Pokémon“-Welt hinweisen, mehr nicht!") Hier nicht. Hier soll richtig analysiert werden, und da finde ich den Anfang seltsam, denn: wann war denn die Mario-Welt NICHT dümmlich? Die Bewohner der Insel nehmen den falschen Mario fest. Und? Wundert euch, warum Bowser stets im finalen Kampf die Axt dalässt, warum Peach sich nicht schon ein viel sicheres Schloss gebaut hat? Und nein, Sunshines Welt ist nicht realistischer als andere Mario-Welten. Da ist die metaphorische Deutung genauso seltsam.
Kommen wir zu den ersten Fakten. Die Story ulkig (ist sie immer, Peach wird in Gemälde gesperrt, Peach samt Schloss ans Ende des Universums geschickt), der Dreckweg unnötig (ist doch nur ein genauso neues Spielelement wie in Galaxy die Drehattacke und ihre Möglichkeiten, der Schreckweg in Luigi's Mansion, etc.). Ich finde, Sunshine zeigt sehr schön, wie innovativ Nintendo sein konnte. Und auch wenn es nicht immer 100% gelang. 3D Land und 3D World machen mich da in dieser Hinsicht sehr traurig. Nintendo wagt gar nichts mehr. Grafik, Musik finde ich da subjektiv gewertet, ich persönlich mochte die bunten Farben und die sommerliche Musik sehr gerne.
Repetitive Missionen gab es genauso in 64 (rote Münzen, 100 Münzen , 5 Sterne, besiege den Boss ein zweites Mal) und Galaxy (Sternschnuppen). Da macht Sunshine keine Ausnahme. Bei den blauen Münzen kann ich dir zustimmen, da sind's wirklich zuviele. Und ja, Sunshine hat Potenzial verschenkt, da kurze Entwicklungszeit. Lieblos versteckt finde ich (wieder subjektiv) die Münzen nicht, immer irgendwo anders und angenehm herausfordernd empfand ich sie.
Unterirdische Handlung ist wieder subjektiv, ich fand sie sehr frisch und mal anders (endlich!!). Außerdem finde ich es interessant, wie du die 92% und sechs Millionen Verkäufe einfach als falsch und unverdient abstempelst. Ich denke nicht, dass alle Reviewer dem Spiel eigentlich 60% geben wollten, aber weil der Klempner so sympatisch ist einfach +30% gegeben haben. Soo schlecht kann es trotz des Redakteurs Meinung dann scheinbar doch nicht sein. Außerdem klingt diese Aussage sehr negativ: "Und überhaupt: Nach all den harten Worten muss eingestanden werden, dass „Sunshine“ selbst mit seiner Vielzahl an Mängeln immer noch besser ist als der Großteil aller anderen Videospiele." Alle anderen Videospiele, das klingt hart und ist sehr vage. Also besser als "Sophies Freunde..." etc. Spiele, das ermuntert ja. Der Videospielmarkt enthält viel Müll, die Aussage ist wirklich nicht gut gewählt.
"Deswegen besinnen sich die „Galaxy“-Spiele sowie „3D Land“ und „3D World“ wieder auf die Stärken und den Charakter der älteren Teile, bieten unkomplizierte Platforming-Action, verzichten auf eine große vordergründige Handlung sowie auf Voice Acting." Ja, das macht mich traurig. Nintendo reitet auf den Stärken rum, bietet wenig Neues und verzichtet auf eine etwas komplexere Steuerung.
"Dennoch gilt, dass selbst das schlechteste „Super Mario“-Spiel besser ist als die meisten anderen Spiele." Und da wieder sehr Subjektivität, und auch sehr vage.
3D World hatte keine Kamera Probleme. Und jetzt kommt bitte niemand mit dämlichen Kommentaren wie „ist kein 3D Jump'n'Run!1!!“. Bei Galaxy kann ich mich auch nicht an irgendwelche Kamera Probleme erinnern - trotz Rotation und so.
Das Reinklatschen der endlosen blauen Münzen, nur um wieder auf die Zahl 120 zu kommen, war einfach sowas von lahm...
Dieses Tropical Island - Feeling in jedem Level hat mir damals auch nicht durchweg zugesagt. Hin & wieder ein klassisches Thema hätte mir auf jeden Fall gefallen.
Dementsprechend habe ich die versteckten klassischen Abschnitte, die in jeder Welt beim ersten Mal ohne den Dreckweg absolviert werden mussten, auch als die Highlights des Spiels in Erinnerung.
Sunshine war nichtsdestotrotz natürlich dennoch 'nen gutes Spiel ... nur eben nicht ganz so gut wie die meisten anderen Teile der Serie.
Ich fand, Sunshine hatte eine tolle Atmosphäre, liebevoll designte Welten, lustige Charaktere, gute Melodien und insgesamt die beste Moves-Auswahl, weil sie sehr breit gefächert war und sich toll anfühlte (wenn man sieht, wie limitiert da 3D Land und 3D World sind...). Galaxy fand ich dann persönlich besser, weil es mehr Schauplätze hatte, die galaktische Atmosphäre dank Musik und super Leveldesign alles übertraf und fast jeder Level neu war und viel Innovatives innehatte. Mit 64 teilt Sunshine für mich das Problem, jedes Level x Mal zu spielen. Übrigens gab es in 64 genauso "Sammle die roten Münzen", "Finde die fünf Silbersterne", "Sammle 100 Münzen" etc! Sunshines Welten sind aber mMn viel durchdachter als die von 64, sie ergeben ein gelungeneres Level-Gesamtbild. 64 wirkte oft wie ein Baukasten, ähnlich wie 3D World.
Die Schauplätze hatten wirklich etwas zu "reales" mMn. Aber irgendwie bekomme ich wieder Lust n bisschen zu Zocken und mich drüber aufzuregen. Keine Ahnung wieso.
so das war Rince im Mario Verteidigungsmodus
meine kurze Meinung :
für mich ist Sunshine ein "schwarzes Schaf" da es für "Normalo Casual Spieler" viel zu schwer/kompliziert war . wenn ich da an meine nicht Gamer (Ex) Freundinnen und nicht Zocker Bruder denke die das Pad gefühlt nach 10 min wieder überfordert aus der Hand legten ... viel zu komplex. ich fand es awesome weil es nicht nur "renne von links nach rechts zur Fahne" Derperei war .
daher bleibt Mario Sunshine eines meiner Top 5 Mario Games of all Time
Wenn es ein Sunshine HD Remake geben wird nehme ich direkt 2 Wochen Urlaub
Inwiefern wäre der Bedarf an einem Sunshine Remake größer? Beides sind Gamecube Spiele und somit hatten diese das gleiche Publikum. Wer also Sunhine gespielt hat und Interesse an Wind Waker hatte, konnte dies spielen. Umgekehrt dementsprechend auch.
@rowdy
Wem Sunshine zu verschieden ist, der kann Galaxy als 64 Nachfogler betrachten. Die beiden haben mehr Gemeinsamkeiten als Unterschiede. Auch wenn viele immer meinen sie hätten lieber ein 64 2 statt ein Galaxy gehabt und Galaxy sei so komplett anders.
Ich hoffe sehr das Sunshine ein Remake bekommt, welches den gestrichenen zusätzlichen Content beinhaltet und die Lückenfüller ausmerzt.
Ich meine ein Windwaker Remake war nicht notwendig, es kam aber doch. Bei Sunshine wäre der Bedarf aber größer.
Mir gefiel der Sunshine Teil. Schade das Yoshi keine bedeutende Handlung innehielt...
Mit Zelda the Wind Waker verhielt es sich doch genauso. Die Leute wollten ein Mario 128 und ein Ocarina of Time 2 erhielten aber etwas völlig neues und waren dann enttäuscht. Die Spiele für sich betrachtet ohne den Blick auf die Vorgänger zu haben waren einfach genial.