Kein anderes Videospiel war zu seiner Zeit derart gewaltig wie „Ocarina of Time“, und das in mehrfacher Hinsicht: Es war das bis dato umfangreichste Abenteuer, die aufwändigste Spieleproduktion, beanspruchte das größte Entwicklerteam und erzeugte eine Vorfreude, wie man sie bis dahin in der Welt der Videospiele noch nicht erlebt hat. Bis zum heutigen Tage gilt der fünfte „The Legend of Zelda“-Teil vielen als das beste Videospiel aller Zeiten. Nun, da sich die Veröffentlichung des N64-Klassikers zum zwanzigsten Mal jährt, wagen wir einen Blick auf die Entstehung der Legende.
Schwerpunkt auf Schwertkampf
Auch wenn die Entwicklung des Spiels erst 1995 und damit zwei Jahre nach der Veröffentlichung des vorherigen Teils „Link's Awakening“ begann, lassen sich die Ursprünge von „Ocarina of Time“ noch weiter zurückverfolgen. Zur Zeit des SNES begannen „Zelda“-Schöpfer Shigeru Miyamoto und Grafikdesigner Yoshiaki Koizumi, an einer Polygon-Version von „Zelda II“ zu arbeiten. Offenbar sollte das Spiel den Super-FX-Chip nutzen und frühe 3D-Grafik im Stile des ersten „Star Fox“ bieten, außerdem lag der Fokus des Projekts offenbar auf realistischem Schwertkampf. Obwohl das Projekt jedoch nie fertiggestellt wurde und uns auch kein Material daraus vorliegt, hinterließ es trotzdem seine Spuren und prägte in Koizumi den Wunsch für ein „Zelda“-Spiel mit Schwerpunkt auf Schwertkampf ein.
Zunächst aber hatte sich Koizumi um anderes zu kümmern: Er war einer der Chefentwickler des N64-Launchspiels „Super Mario 64“. Bereits während dessen Entstehung machten sich Koizumi und die anderen Mitarbeiter von Nintendo Entertainment Analysis & Development (EAD) Gedanken für das unvermeidlich zu entwickelnde „Zelda“-Spiel in der dritten Dimension. Koizumi notierte sich seine Überlegungen und nahm sich vor, einige jener Ideen, die in „Super Mario 64“ nicht mehr eingebaut werden konnten, in jenem nächsten „Zelda“ umzusetzen.
Aller Anfang ist klein
Den eigentlichen Beginn der Entwicklung des späteren „Ocarina of Time“ markiert ein kurzes Demo-Video, das Link in einem Schwertkampf nach Art japanischer Samuraifilme (Chanbara) zeigt. Das Video wurde im Rahmen der Vorstellung des N64 auf der Nintendo Space World im Dezember 1995 gezeigt und sorgte für großes Aufsehen. Neben der Bestätigung eines 3D-„Zeldas“ war es besonders die Grafik des tonlosen Videos, die Begeisterung hervorrief – dabei ähnelt die Demo dem fertigen Spiel nicht einmal ansatzweise. „Momentan existiert ‚Zelda‘ nur in Form einiger weniger Animationsdateien“, wusste die Zeitschrift Nintendo Power damals über den Stand des Projekts zu berichten, „aber das wird sich ändern, sobald die Arbeiten an ‚Super Mario 64‘ abgeschlossen sind.“
Das Demo-Video von der Space World 1995 hatte Takao Shimizu, heute ein Produzent bei Nintendo, erstellt. Shimizu konnte das Projekt aber nicht fortführen, denn anschließend führte er die Regie bei „Star Fox 64“. Daher übertrug er die Verantwortung für das „Zelda“-Projekt einem Nintendo-Mitarbeiter namens Toru Osawa. Wie genau es dazu kam, ist völlig unklar, denn Osawa arbeitete in einer anderen Abteilung als Nintendo EAD und war zuvor noch nie an einem „Zelda“-Spiel beteiligt gewesen – danach übrigens auch nicht. Wie dem auch sein mag: „Ich habe sofort zugesagt“, erinnerte sich Osawa zurück. „Ich hatte ja keine Ahnung, dass daraus so eine riesige Aufgabe werden würde!“
„Mr. Shimizu sagte mir noch einige Dinge, die ich umsetzen sollte“, so Osawa weiter. „Er wollte, dass ich ein ‚The Legend of Zelda‘-Spiel mit Action im Chanbara-Stil entwickle.“ Bei dieser Mission stand ihm zunächst aber einzig ein Grafikdesigner namens Jin Ikeda zur Seite, der erst 1996 bei Nintendo anfing und seither nur kaum nennenswerte Aufgaben übernommen hat. Als dann „Super Mario 64“ fertiggestellt war, stieß Koizumi zu dem Duo hinzu.
Nur selten wird ein Spiel mit Material aus seinem frühesten Entwicklungsstand angekündigt: Mit diesem Video, das auf der Nintendo Space World 1995 gezeigt wurde, fing alles an. Die Textur der Ritterrüstung ist übrigens dieselbe wie von Metall-Mario aus „Super Mario 64“ und erzeugt die Illusion reflektierender Oberflächen.
First Person und nur Ganons Schloss?
Einen Masterplan scheint es zu Beginn nicht gegeben zu haben, denn bei den anfänglichen Planungen dachten die Entwickler in alle Richtungen nach. „Ich überlegte lange, wie man die von ‚[Super] Mario [64]‘ ausgehende Richtung der 3D-N64-Spiele erweitern sollte“, so Osawa. Miyamoto, der als Produzent involviert war, schlug sogar eine Ego-Perspektive für das Abenteuer vor, weil er befürchtete, das N64 könne nicht gleichzeitig die Spielfigur und eine große Spielwelt berechnen. Während eines Kampfes sollten Link und der Gegner dann aus der Seitenperspektive dargestellt werden. Osawa: „Ich glaube, wir haben einen Versuch damit gestartet, fanden es aber visuell nicht reizvoll und haben es sofort wieder aufgegeben.“
Ebenfalls aufgrund der technischen Limitierung des N64 war unklar, wie groß der Schauplatz des Abenteuer sein könnte. Solange sich alles in 3D berechnen ließe, hatte Miyamoto sogar nichts gegen Schloss Hyrule als einzigen Handlungsort. „Ich überlegte, unterschiedlichste Abenteuer für die verschiedenen Räume zu erstellen […], etwa so wie im Schloss von Prinzessin Peach in ‚Super Mario 64‘“, erklärte er. „Im schlimmsten Fall hätte Link das Schloss gar nicht verlassen können!“
Eventuell hätte man dann einfach die Pläne für das vorhin beschriebene Polygon-Remake umgesetzt, denn „das Endergebnis wäre möglicherweise etwas Ähnliches wie ‚Zelda II‘ geworden“, wie das Nintendo-Mastermind fortfuhr. Ungefähr aus dieser Zeit stammt bereits die Idee zum Kampf gegen Phantom-Ganondorf, der im Waldtempel aus Gemälden herausreitet. „Diese Szene gibt vielleicht einen Eindruck von meiner Ausgangsidee“, so Miyamoto.
Die ersten Spielszenen: Link und das Triforce
Als ganz so limitiert wie befürchtet erwies sich die Rechenleistung der neuen Nintendo-Konsole dann aber doch nicht, sodass die Entwickler deutlich mehr aus dem Projekt machen konnten. Osawa brachte eine erste Version der Handlung zu Papier und Koizumi gestaltete und animierte das 3D-Modell der Spielfigur. Das Projekt nahm langsam Form an, sodass Nintendo es im November 1996 nach einem Jahr Funkstille unter dem Arbeitstitel „Zelda 64“ auf der Space World 1996 zeigen konnte. Der zwölfsekündige Zusammenschnitt mehrerer Spielszenen wirkte damals graphisch so überzeugend, dass selbst Vertreter der Fachpresse nicht zu entscheiden vermochten, ob es sich um echte Spielgrafik oder vorberechnete Sequenzen handelte.
Mit dem fertigen „Ocarina of Time“ hat aber auch die Version von der Space World 1996 nicht viel gemein. Ein früher Vorläufer der Spielfigur ist in einem an das erste „Zelda“ erinnernden Dungeon zu sehen und sammelt das sagenumwobene Triforce ein. So sehr diese Szene die Phantasie der Fans damals wie heute beflügelt haben mag – im fertigen Spiel ist das göttliche Relikt nicht zugänglich. Es ist gut denkbar, dass das Video von Ende 1996 schlicht und ergreifend schnell zusammengestellte Spielszenen auf Basis des bis dahin erarbeiteten Konzepts zeigt.
Material von der Nintendo Space World 1996. Oben links: Link in einer offenbar nicht fertiggestellten Stadt, die keinen Himmel hat (oder es ist Nacht). Oben rechts: Eine frühe Berglandschaft. Unten links: Link im Eingang eines Dungeons und mit realistischem Schatten, wie es ihn im fertigen Spiel nicht gibt. Wahrscheinlich war dies eine vorberechnete Sequenz. Unten rechts: Link erhält das Triforce.
Die große, weite Welt
Zur Zeit der Space World 1996 hatte die Spielwelt des ersten 3D-„Zeldas“ offenbar noch einen eher geringen Umfang. Außerdem erinnern das Design des gezeigten Dungeons sowie die Steuerung stark an eine Art Umsetzung des allerersten „Zelda“-Spiels – nicht zu vergessen, dass bereits die Figur im Video von 1995 wie eine 3D-Version des Link aus der 8-Bit-Ära aussah. Es scheint, als habe das Team zunächst mit einer Art 3D-Remake des Erstlings experimentiert, um sich mit dem neuen Spielkonzept vertraut zu machen. In diese Richtung weist auch eine kryptische Interviewaussage Toru Osawas: „Als ich anfing, das Spiel zu entwickeln, arbeiteten wir kurzzeitig am ersten ‚Zelda‘“.
Im Laufe der Entwicklung wurde die Welt von „Zelda 64“ aber immer größer und eigenständiger. Ein besonders schwieriger Kandidat war die Hyrule-Ebene mit ihrer für damalige Videospiele unerhörten Weitläufigkeit. Da die Ausgestaltung einer so großen Fläche die Entwicklung zu verzögern drohte, wanderte die Idee zunächst ins Archiv. „Als ich nach einer Weile wieder zum Produktionsteam stieß, trat ich eine Riesenkampagne zum Erhalt des Graslandes los“, sagte Miyamoto, der Link auf einem Pferd über die riesige Ebene reiten lassen wollte.
„Zu Beginn fügten wir viele Bäume ein“, berichtete Eiji Aonuma, einer der Directors von „Ocarina of Time“, „aber sie erwiesen sich als Hindernisse. Daher entfernten wir sie nach und nach, bis die Wildnis schließlich verschwand.“ Der Verantwortliche für die Gestaltung der Hyrule-Ebene, Makoto Miyanaga, sagte allerdings: „Die Hindernisse zu reduzieren, sorgte jedoch tatsächlich für mehr Schwierigkeiten“. Es sollte den Designern nämlich noch viel Kopfzerbrechen abverlangen, die große Ebene um interessante Elemente anzureichern.
Plauderei über Pixel und Polygone
„Zelda 64“ entstand wie „Super Mario 64“ innerhalb von Nintendos EAD-Abteilung, sodass es viele Entwickler gab, die an beiden Projekten beteiligt waren – neben Miyamoto auch leitende Mitarbeiter wie Koizumi oder „Zelda“-Ko-Schöpfer Takashi Tezuka. Daher übernahm das Team zu Beginn das technische Gerüst von „Super Mario 64“ und modifizierte es den Bedürfnissen des „Zelda“-Projekts entsprechend. Auch wenn die Bildwiederholrate von 30 Bildern pro Sekunde in „Super Mario 64“ auf 20 in „Zelda 64“ verringert werden musste, ist die Grafikleistung weit fortgeschrittener. Tezuka schätzte, dass der Mario-Launchtitel die Rechenkapazitäten der 64-Bit-Konsole zu etwa 60 Prozent, „Ocarina of Time“ hingegen zu etwa 80 bis 90 Prozent auslote.
Unschwer ist zu erkennen, dass das Vorhaben, mit dem „Zelda“-Projekt gegenüber „Super Mario 64“ aus dem N64 möglichst viel herauszukitzeln, gelungen ist. Die 3D-Modelle und ihre Animationen, Architektur und Weitläufigkeit der Level und besonders Partikel- und Lichteffekte spielen im fertigen Spiel in einer ganz anderen Liga als 1996. Die Entwickler haben sich viele Tricks und Kniffe zunutze gemacht und mussten kaum noch Objekte in den Levels statt mit Polygonen mit unschönen 2D-Bitmap-Grafiken darstellen, wie es in „Super Mario 64“ noch häufig der Fall war.
Das finale Spielmodul von „Ocarina of Time“ umfasst mit 32 Megabyte vier Mal so viel wie Speicher wie „Super Mario 64“ und ist damit das größte N64-Modul. Dennoch waren dem Machbaren natürlich enge Grenzen gesetzt. Lange wurden während der Entwicklung Innenräume in Polygongrafik dargestellt, im finalen Spiel wird stattdessen aber häufig auf vorberechnete Hintergrund-Grafiken ausgewichen. Neben vielen Innenräumen sind es besonders Hyrule-Stadt und die Außenanlage der Zitadelle der Zeit, die auf diese Weise dargestellt werden. Darum ist in diesen Szenen der Kamerawinkel fest vorgegeben, dafür ist dann ein höherer Detailgrad der Grafiken möglich.
Dieser Screenshot aus Januar 1997 zeigt zum ersten Mal einen Nicht-Spieler-Charakter (NPC). Möglicherweise handelte es sich nur einen Test-NPC. Die Stadt sieht inzwischen deutlich fortgeschrittener aus. Hier wurde sie noch in Echtzeit berechnet und war dementsprechend frei begehbar.
Alles im Blick dank Z-Taste
Auch das 3D-Kamerasystem aus „Super Mario 64“ musste stark ausgebaut werden. Wenn es im Klempner-Jump'n'Run schon schwierig war, die Spielfigur im richtigen Winkel vor einem Schild zu platzieren, wie sollte dann im Action-Adventure das Erkunden verworrener Labyrinthe, geschweige denn der Schwertkampf funktionieren, der von Anfang an die Säule von „Zelda 64“ war? So hatte eine frühe Überlegung der Entwickler vorgesehen, womöglich den Action-Anteil zugunsten der Rätsel zu reduzieren.
Soweit musste es glücklicherweise nicht kommen – und zwar dank des sogenannten Z-Anvisierens, der einflussreichsten Innovation des ersten N64-„Zeldas“. Mithilfe der Z-Taste kann der Spieler einen Gegner anvisieren, sodass sich Spielfigur und Kamera automatisch auf diesen hin ausrichten. Diese Technik war für fordernde Kämpfe im dreidimensionalen Raum essentiell, außerdem erleichtert es das Z-Anvisieren ungemein, Nicht-Spieler-Charaktere anzusprechen und Schilder zu lesen. Befindet sich kein Objekt zum Anvisieren in der Nähe, dann richtet die Z-Taste die Kamera direkt hinter Link aus. Dies ist in einem Spiel, das noch keine freie Positionierung des Blickwinkels kennt, die wichtigste Art der manuellen Kamerasteuerung.
Wie das Team das Z-Anvisieren ins Visier nahm
Kurzum: Das Z-Anvisieren ist die ausgeklügeltste und nützlichste Neuerung von „Ocarina of Time“ – im Oktober 1997 meldete Nintendo sogar ein Patent auf das Konzept an. Doch woher kam eigentlich die Idee zu der Mechanik?
Im Sommer 1996 unternahmen Osawa, Ikeda und Koizumi, das ursprüngliche Dreiergespann hinter „Zelda 64“, einen Ausflug zu einem Vergnügungspark der Toei-Filmstudios in Kyoto. „Dort gab es eine Ninja-Show“, erinnerte sich Koizumi zurück. „Einige Ninjas hatten den Haupt-Samurai umzingelt und einer von ihnen hat mit einer Kusarigama (Sichelkette) angegriffen. Der Haupt-Samurai fing sie mit seinem linken Arm ab, zog dann die Kette straff, und der Ninja bewegte sich im Kreis um ihn herum.“
Diese Beobachtung fungierte als Inspiration für das Z-Anvisieren, wie Osawa fortfuhr: „Wenn man das Z-Anvisieren einsetzt, wollte ich, dass eine Art unsichtbare Kusarigama Link und seinen Gegner verbindet. Wenn man den Analog-Stick nach vorne bewegt, kann man sich langsam dem Gegner nähern, und wenn man sich seitlich bewegt, kann man im Kreis um den Gegner laufen.“ Eine Beobachtung, die Koizumi an derselben Ninja-Show auffiel, sorgte indes dafür, dass beim Z-Anvisieren nur ein Gegner auf einmal Link aktiv angreift. Das machte Kämpfe gegen mehr als einen Gegner auf einmal möglich.
Eine Reihe weiterer früher Screenshots, diese stammen von April 1997. Zu sehen ist Link in einem sehr frühen Wald, der anders als die finalen Verlorenen Wälder offenbar noch richtig begehbar war. Damals trat auch zum ersten Mal die spätere Navi in Erscheinung. Zu sehen sind außerdem Gegner, die es nicht ins fertige Spiel schafften – und wie öfter damals fehlende Grafiken für den Himmel (im mittleren Bild oben rechts). Im rechten Bild sieht man, wie im Kampf Blut fließt.
Navi bringt Feen ins Spiel
Um anzuzeigen, welchen Gegner oder welches Objekt der Spieler gerade anvisiert, gestaltete Koizumi eine kleine Fee als Markierung. „Normalerweise würde man ja die Form eines hübschen Mädchens wählen“, so der Feen-Vater, „aber das war beim Nintendo 64-System nicht möglich, also habe ich einfach eine leuchtende Kugel mit Flügeln daraus gemacht.“ Osawa taufte diese leuchtende Kugel auf den Namen Navi, und dadurch wurde aus der Anvisierungs-Markierung ein eigener Charakter.
Navi wurde zu Links ständigem Begleiter auf dessen Abenteuer, der ihm jederzeit mit Tipps und Ratschlägen zur Seite steht – eine Idee, die auch in mehrere spätere „Zelda“-Teile Eingang fand. Osawa ergänzte das bis dahin erstellte Skript entsprechend: „Wir konnten die Geschichte um die Idee erweitern, dass man eine Fee trifft, kennenlernt und sich später von ihr verabschiedet.“ Durch diese erste Story-Erweiterung wurde besonders der Beginn des Spiels mit den Kokiri und ihren Feen-Begleitern geprägt. Zu diesem Zeitpunkt sah das Spiel aber nur den erwachsenen Link vor, denn der junge Link wurde erst in der Mitte der Entwicklungsarbeiten integriert.
Miyamoto fährt auf Pferde-Fährte
Ein deutlich früherer Bestandteil von „Ocarina of Time“ als der junge Link war Links Pferd Epona. Dieses war eine von Miyamotos Ideen, was eigentlich kaum verwundert, denn seit jeher wollte die Entwicklerlegende schon für Mario ein Reittier umsetzen, aus welchem Wunsch Yoshi in „Super Mario World“ resultierte. Nachdem die Entwickler schon bei „Super Mario 64“ über die Einbindung eines Pferdes diskutiert hatten, die Idee aber verwerfen mussten, wollte Koizumi sie in „Zelda 64“ Wirklichkeit werden lassen. Als es später an die Namenswahl für Links Pferd ging, schlug Aonuma „Ao“ als Namen vor, Koizumi benannte es stattdessen aber nach der keltischen Pferdegöttin Epona.
Da das Pferd quasi Miyamotos Steckenpferd war, oblag auch besonders ihm dessen Ausarbeitung. Der EAD-Boss wollte eine einfache und unkomplizierte Steuerung für das Pferd. Damit diese aber nicht zu simpel und anspruchslos daherkommt, entwickelte er das Möhren-System, durch das Link seinem Pferd die Sporen gibt. Auch Bogenschießen und Schwertkampf hoch zu Ross waren Miyamotos Einfälle – Letzteres konnte aber erst zehn Jahre später in „The Legend of Zelda: Twilight Princess“ umgesetzt werden.
Der linke Screenshot (April 1998) beweist, dass Link Epona ursprünglich mithilfe eines Grashalms rufen konnte. Und wo wir bei verworfenen Aktionen der Spielfigur sind: In der Mitte (Januar 1997) ist zu sehen, dass offenbar in den frühen Entwicklungsphasen eine manuelle Sprungfunktion vorgesehen war. Und das Bild rechts (Juli 1998) zeigt eine Schwert-Strahlenattacke, die im finalen Spiel nicht auftaucht.
Das magische Blasinstrument
Ursprünglich rief Link sein Pferd, indem er mit einem Grashalm pfiff – eine weitere Idee, die erst in „Twilight Princess“ zur Realisierung kam. Woran genau es auf dem N64 haperte, wissen wir nicht, jedenfalls ruft man Epona in der fertigen Version des Spiels mit der Okarina. Im Laufe des Abenteuers erlernt Link mehrere Stücke für das seit „Ocarina of Time“ bekannter gewordene Blasinstrument. Die Melodien haben magische Wirkungen und können unter anderem Link teleportieren, die Tageszeit verändern, Regen erzeugen oder eben Epona herbeirufen.
Bereits in den Spielsystemen der beiden Vorgänger spielt Musik eine wichtige Rolle, dort gibt es auch bereits je eine Okarina. Die genaueren Ursprünge dieses zentralen Spielkonzepts in „Ocarina of Time“ sind aber leider nicht näher bekannt. Jedenfalls gehörte die titelgebende Zeitreise-Fähigkeit nicht zum ursprünglichen Repertoire von Links Lieblingsinstrument, wurde doch die gesamte Zeitreisegeschichte erst später integriert. Dafür hatte die Okarina früher wohl noch andere Funktionen, denn frühe Screenshots zeigen, dass die drei Heiligen Steine, die im fertigen Spiel das Zeitreise-Portal in der Zitadelle der Zeit öffnen, ursprünglich in dafür vorgesehene Sockel in Links Okarina eingesetzt wurden – Funktion unbekannt.
Bescheidener Beginn und Bau einer Basis
Wie wir gesehen haben, waren die Anfänge des größten Videospiels seiner Zeit sehr bescheiden. Vom abgebrochenen Polygon-Remake von „Zelda II“ als Quasi-Vorläufer über Takao Shimizus kurzen Chanbara-Clip bis hin zum Trio hinter der ersten Projektphase – zu Beginn deutete wenig darauf hin, dass aus „Zelda 64“ „ein riesiges Projekt“ werden würde, „an dem damals fast alle Mitarbeiter des EAD beteiligt waren“, wie es der spätere Nintendo-Präsident Satoru Iwata ausdrückte.
Bis das „Zelda“-Team die zugrundeliegenden Systeme und Basics des neuen Spiels fertiggestellt hatte, war viel Zeit vergangen, schließlich waren 3D-Spiele damals noch etwas ganz Neues, sodass es kaum Referenz- und Orientierungspunkte für die Entwickler gab. Im vorliegenden Bericht haben wir diese ersten Projektphasen nachverfolgt. Im zweiten Teil unserer großen „Ocarina of Time“-Reportage wird es dann darum gehen, wie die Entwickler das Grundgerüst mit Inhalten gefüllt und damit das größte und beste Videospiel aller Zeiten geschaffen haben.
Diese Bilder zeigen die damaligen Modelle von Link und einem Gegner namens Stalfos als Wireframe-Modelle. Die Zeitschrift Nintendo Power hatte die Bilder im März 1997 direkt von Nintendo EAD erhalten und abgedruckt.
Bisher gibt es 19 Kommentare
Lord Jabu-Jabu muss man einen Fisch geben. Das kriegt man aber auch ganz gut raus: Auf dem Schild steht etwas von einer Opfergabe und im Zora-Laden verkaufen sie Fische (für den Fall, dass man nicht drauf kommt, dass man die auch selbst mit der Flasche fangen kann).
Schön auch, dass du nochmal dein persönliches Erlebnis unten geschildert hast. Ich weiß noch wie ich damals mit einem Kumpel (vielleicht kennen ihn manche hier noch: Sean) eine gefühle Ewigkeit auf das Spiel sehnsüchtigst gewartet habe. Ich war damals 12 und hatte schon die meisten Vorgänger gespielt und geliebt (v.a. LA) Wir haben uns zum Teil getroffen und nur darüber geschwärmt und uns vorgestellt wie geil das sein muss, OoT zu spielen. Jeder Schnipsel Neuigkeit wurde verschlungen. Manche Gerüchte sind auch rumgegangen, wo zum Teil auch Sachen erfunden wurden, weil alle so kras gehyped waren. Es gab ja noch kein weit verbreitetes Internet, also konnte man wenig Neues erfahren.
Als ich es dann am Release-Tag plötzlich nach der Schule in meinen Händen hielt... Dieses orgasmische Gefühl ist unbeschreiblich und einzigartig. Ich habe schon einen halben Herzinfarkt beim auspacken und einlegen und dann einen vollwertigen Schweißausbruch und Anfall bekommen als das Logo am Bildschirm zu sehen war.
Welch ein Hochgenuss das damals war ist wirklich kaum in Worte zu fassen. Auch wenn ich mittlerweile nicht mehr finde, dass es DAS beste Spiele aller Zeiten ist, sondern zum Beispiel mit einer beginnenden Hassliebe mittlerweile sogar Majora's Mask persönlich lieber mag, werde ich diese unbeschreiblichen Gefühle von damals niemals vergessen.
Man hatte damals eine Vorstellung von dem Spiel, die man heute ungefähr mit dem vergleichen könnte, was BotW jetzt erstmahlig tatsächlich umgesetzt hatte.
Zum Gruselfaktor: Also ich habe mich damals an manchen Stellen auch gegruselt, aber es hielt sich noch in Grenzen. Ein Moment, den ich noch in Erinnerung habe: Beim Friedhof (eh schon gruselige Atmo) gab es ein verstecktes Loch, das ich zufällig entdeckt habe. Bin runter und dort dann Erstkontakt mit diesen Zombie-Klammer-Viechern. Das hat mich schon recht geschockt. Ich fands aber gleichzeitig auch mega geil. Hatte sowas gar nicht erwartet von einem vermeintlich "kinderfreundlichen" Zelda.
Für mich persönlich ist es einfach TP. Wenn ich vor die Wahl gestellt werden würde, was ich spielen will, dann würde ich persönlich mich halt für TP entscheiden. Ich bin mir aber ganz klar auch dessen bewusst, dass unzählige Leute OoT vorziehen würden.
Zur Dungeon Struktur empfehle ich jedem der's noch nicht kennt, sich mal auf YouTube von Mark Brown seine Reihe Bosskeys anzuschauen. Da werden von Zelda 1 bis BotW alle Dungeonstrukturen unter die Lupe genommen und ja, es stimmt. Die Dungeons sind in OoT tatsächlich ausgefeilter. Dennoch stört mich die Struktur in TP kein Stück.
Auch das die recht große Welt realtiv leer ist und man manche Gebiete nie wieder besucht, wenn man nicht unbedingt will, stört mich egtl nicht. Das hat in mir erst recht das Gefühl von Weitläufigkeit erzeugt.
Aber das heißt nicht, dass ich OoT schlecht finde, oder dergleichen. Ich mag es dennoch wirklich sehr gerne. Aber ich bin da eh etwas seltsam. Wenn mich ein Spiel, oder eine Spielereihe emotional so sehr touched wie LoZ, dann fällt es mir generell schwer überhaupt ne Rangliste oder so zu erstellen. Es ist bei mir auch so ne Sache z.B. mit Skyward Sword. Trotz seiner manchmal etwas seltsamen Gameplay Mechaniken und der von Backtracking dominierten, zerstückelten Oberwelt, liebe ich dieses Spiel extremst, einfach weil mich die Story hier am Meisten berührt hat. Dieser Moment in dem man die grüne Tunic bekommt...der ist so Profan, einfach weil die in diesem Jahr halt grün ist und fortan trägt der Held der Legende diese Art von Kleidung und halt in grün...da bekomm ich Gänsehaut wenn ich dran denke.
Umso schwerer hat es mich getroffen, dass Link jetzt nicht mehr zwangsläufig grün gekleidet ist in BotW und es keinen stört, obgleich man um den Kreislauf weiß und im Königreich versucht alles der Tradition nach zu erledigen...
Ich hab gleich nachdem ich Hateno erreicht hab, alle Oberteile und Kopfbedeckungen grün gefärbt und den Smash Link Amibo solange auf den NFC gespammt, bis ich endlich den Shadow Cap hatte.
Ich hab die Wii U relativ zeitig gekauft. Feb 2013 war das, weil ich ca. Ende 2014 mit "Zelda U" gerechnet hatte und dachte, ich spiel jetzt erst mal den Kram der kommt und dann gehts richtig los. Das BotW dann tatsächlich das letzte 1st Party Spiel wird hätt ich im Leben nicht erwartet.
Aber man hat halt auch kaum was zu dem Spiel gesehen. Keinen Titel, keine Screenshots, keine Trailer...so wenig Infos hab ich glaube noch nie zuvor in der Entwicklungszeit eines Spiels an dem ich interessiert war bekommen. Und als dann endlich die Katze aus dem Sack war, gab es auch nix weiter, außer das immer gleiche Gameplay vom Plateau. Ich war fest davon überzeugt, dass es auch nicht mehr für Wii U kommt.
Was ich aber tatsächlich mit der ursprünglichen Aussage meinte war nicht, der vergleichbare Hype vor dem Release beider Spiele, sondern vielmehr das, was man damals glaubte was OoT sein würde.
Als ich das Plateau in BotW verlassen hatte und wirklich an jeder Ecke iwie abgelenkt wurde und manchmal wirklich weit vom Weg nach Kakariko abgekommen war, da kam mir irgendwann dieser Screenshot mit Link in dem Wald mit dem Bogen wieder ins Gedächtnis.
Und wenn ich dann nen Blick auf die Map geworfen hab, die mir soooo unendlich vorkam, da hab ich solche Abenteuerlust bekommen und mich gefragt, was ich noch alles sehen und erleben werde. Und dieses Gefühl, diese Ungewissheit darüber, was es hier noch alles zu entdecken gibt, war egtl. das gleiche Gefühl, das ich damals beim Betrachten dieses Screenshots hatte.
Zum Gruselfaktor von OoT muss ich sagen, mich hat das natürlich nicht mehr so tangiert. Ich war ja wie gesagt schon 16/17 Jahre alt.
Aber bestätigen kann ich's dennoch. Denn als OoT 3D kam hab ich das natürlich gekauft. Und auf dem 3DS meiner Tochter gespielt, die damals ungefähr 6 Jahre war. Sie hat es immer geliebt im Kokiri Dorf rumzulaufen, oder auch in Hyrule Castle Town usw. aber iwann hab ich denn mal das Master Schwert geholt und plötzlich war der schöne Markt wech und statt der lustigen Bewohner waren plötzlich die kreischenden Redeads da. Und als denn tatsächlich auch noch einer auf meinem Buckel saß, war Schluß. Das Spiel durfte ich nur noch spielen, wenn sie nicht da war und 2 Tage lang, musste Abends einer von uns mit bei ihr ins Bett, bis sie eingeschlafen war.
OoT macht also auch noch Resident Evil Konkurrenz.
Und polierter oder besser ist es ganz sicher nicht.
Ich finde TP ist prinzipiell das gleiche Spiel wie OoT, nur eben besser da es eben einfach polierter ist. Es lässt sich als Geschichte in einem Guss durchspielen, man braucht als Spieler nicht rumrätseln was man als nächstes tun muss, sondern es ergibt sich aus der Geschichte. Ich glaube z.B. nicht, dass OoT als Erstspieler komplett ohne Lösungshilfen durchspielbar war, es sei dann man ist sowieso der Typ Spieler der kein Problem damit hat stundenlang sich mit einer Sache zu beschäftigen ohne vorwärts zu kommen.
Und die fantastischen Items, die nicht nur in die Oberwelt, sondern auch in den Kampf eingebunden waren sollen diesen Three-Times-Use-Items aus TP unterlegen sein?
Und dann die Welt. Vielleicht ist die von TP größer und "realistischer" als die von OoT, aber mit ihrer schlauchartigen Gestaltung war sie zum Release total veraltet (TES IV: Oblivion kam ein halbes Jahr vorher), während OoTs Welt seinerzeit unglaublich war.
Den einzigen Pluspunkt, den ich geben kann, ist wohl die Story. Die Grafik und die Präsentation mögrn im dirtekten Vergleich besser sein, damit verhält es sich aber wie bei der Welt im zeitlichen Kontext eher andersrum.
Sorry, ich kann's einfach nicht verstehen.
Ansonsten: Danke Tobi für den tollen Bericht! Freut mich sehr von diesem Spiel zu lesen, was das Gamer-Dasein für mich so geprägt hat wie kaum ein anderes.
Vorschlag für die Zukunft: Ich würde gern mal von Rare lesen (meinetwegen auch nur bis zum Kauf durch MS, aber so wie ich dich kenne, machst du bestimmt ungern halbe Sachen).
- Die Angst, nicht rechtzeitig in die Stadt zu kommen, bevor die Brücke hoch geht und die Knochenzombies auftauchen.
- Im Waldtempel, wenn man zu lange stehen bleibt und die schwarzen Hände von der Decke kommen. Allein das Geräusch!
- Generell der Schattentempel im Brunnen und die Musik, die dort läuft...
Natürlich fand ich diese Sachen als Kind zehnmal unheimlicher, aber ich kann nicht sagen, dass es mich heute kalt lässt. Und das schaffen echt nicht viele Spiele.
(Wenn ich die Namen der Tempel falsch habe, sei's drum. Hauptsache man weiß, was ich meine.)
Ob der Hype vergleichbar ist, kann ich allerdings nicht sagen... Ich war damals acht Jahre alt und so ganz ohne Internet (und in dem Zeitgeist) ware der Videospiel-Hypetrain glaub ich noch nicht so viel unterwegs, wie heute. Ich hatte damals eher den Flash mit Super Mario 64. Ich weiß noch, wie das so gar nicht in meinen Kopf wollte, dass ich mich jetzt im Raum bewegen kann. Im ersten Moment hatte ich die Welt nicht mehr verstanden!
Hab damals der Veröffentlichung sehr gebannt entgegen gefiebert. Hab alle Club Nintendo Magazine -die es mit Coupon und Clubkarte damals kostenlos im Spielwarenladen bei uns im Ort gab-mit Spannung erwartet, um mehr zu erfahren.
Dabei ist mit der Screenshot von Link mit dem Bogen in dem Wald ganz besonders im Gedächtnis geblieben. Ich hab mir dieses Bild oft angesehen und in dem Text stand, dass Link die Oberwelt zu Fuß nicht an einem einzigen Ingame Tag durchqueren könne.
Man hatte damals eine Vorstellung von dem Spiel, die man heute ungefähr mit dem vergleichen könnte, was BotW jetzt erstmahlig tatsächlich umgesetzt hatte.
Ich dachte in diesem Spiel gibt es wohl nahezu keine Grenzen, ich kann gehen wohin ich will und gehe in dieser gigantischen Welt verloren...es kam dann zwar nicht ganz so, aber atemberaubend war es schließlich dennoch.
Ich war nicht mehr so jung als das Spiel kam. Wann war das gleich...1998? Ich glaube ja.
Ich war also schon gerade zarte 16. Es war das erste Spiel, das ich in meinem Leben quasi "vorbestellt" hatte.
Ich war im ortsansässigen Elektroshop und hab es da bestellt und sogar schon bezahlt gehabt. Aber das Spiel kam einfach nicht. Die Nachfrage war so groß, dass die kleinen Geschäfte in den kleinen Orten bei den Lieferungen benachteiligt wurden und ich musste warten. Ich weiß noch bei nem Ausflug in eine größere Stadt, da hab ich es im Karstadt liegen sehen und war unglaublich wütend und hab nen Komplott unseres kleinen Elektrogeschäfts vermutet und dachte die haben das selbst erstmal mit Heim genommen und ihre Kinder spielen lassen.
Aber dann hab ich es schließlich doch noch bekommen und ja, man war schon begeistert. Man muss natürlich sagen, dass meist kaum ein Spiel den großen Erwartungen eines jungen Burschen gerecht werden kann. Aber OoT war schon verdammt nah an der Perfektion dran damals. Mir selber war damals, in Zeiten ohne Inet usw. natürlich nicht bewusst, wie innovativ das Spiel schließlich sowohl für uns, als auch für die Industrie war. Das Z-Anvisieren fand ich z.B. gar nicht so doll. Hatte immer das Gefühl man war zu sehr an den Gegner gebunden und die Kämpfe kamen mir daher etwas statisch vor.
Bis dato hatte ich nur ALttP und Links Awakening gespielt und ALttP hatte -und hat noch immer- bei mir nen ganz besonderen Platz im Herzen.
Ich wusste auch nicht, dass es Spiele in diesem Maßstab zu der Zeit so noch gar nicht wirklich gab.
Heute ist OoT noch immer ein tolles Spiel. Es hat nicht den Stellenwert den ALttP für mich hat und im der Liste meiner Lieblings-Zelda-Titel kommt es sogar "nur" noch auf Platz 4.
-ALttP kommt natürlich mit unter auch aus nostalgischen Gründen an erster Stelle.
-Auf Platz 2 hat sich BotW bei mir geschlichen. Das Spiel ist einfach großartig. Ich spiele es auch aktuell immer noch und immer wieder auch mit Freuden.
-Platz 3 vergebe ich mMn an Twilight Princess. Klar empfinden es viele als OoT Abklatsch und kritisieren die lange Tutorial Zeit. Ich empfinde es allerdings fast schon als OoT Reinterpretation und damit als das bessere OoT. Es nimmt alles von OoT und macht es besser. Optik, Story, Gameplay. Ich mag es einfach sehr gerne.
-Und erst dann kommt OoT für mich.
Jedenfalls, schöner Bericht! Freue mich schon auf Teil 2
Was nun Ocarina of Time selbst betrifft, so ist es für mich zweifelsfrei das beste Spiel aller Zeiten. Erstmals habe ich es 2011 durch das 3D-Remake gespielt und seitdem mehrfach durchgespielt. Dieses Jahr habe ich dann parallel zu den Arbeiten an dieser Reportage(unter)reihe die N64-Version durchgespielt. Und obwohl ich das Spiel an sich ja schon gut kannte, war es ein unfassbares Erlebnis. Ich glaube, in den letzten Jahren haben mir nur wenige Spiele so viel Freude bereitet – und eine dichtere Atmosphäre habe ich eigentlich nirgendwo erlebt. Gerade die heute so veraltet wirkende N64-Technik lässt das Spiel stellenweise äußerst unheimlich wirken. Diese grobe Polygon-Grafik mit der düsteren Beleuchtung und natürlich dem herausragenden Soundtrack erzeugt eine einmalige Stimmung. Auch der Endkampf ist ein Erlebnis, in Puncto Ablauf und Atmosphäre bis heute in der Spielebranche unübertroffen. Gerade das eher Simple erweist sich hier als ganz große Stärke.
Auch davon abgesehen habe ich eigentlich immer, wenn ich die N64-Version gespielt habe, gestaunt. Wenn man Ocarina of Time ganz als Produkt seiner Zeit wahrnimmt, was nun einmal höchstens in der Originalversion möglich ist, und die Hintergründe der Entstehung im Hinterkopf hat, dann wird einem noch einmal so richtig klar, was für ein Meilenstein das Spiel war (beziehungsweise gewesen sein muss, selber habe ich das ja damals gar nicht miterlebt). Es ist mir ein Wunder, wie Nintendo quasi auf Anhieb ein dermaßen gelungenes und technisch einwandfreies Spiel umsetzen konnte, das vom Aufbau her im Prinzip der Vorläufer der heutigen AAA-Spiele ist. Und dann funktioniert alles auch noch so gut, die Spielsysteme, die Dungeons und so weiter. Wenn man in Quellen aus der damaligen Zeit stöbert, wird auch entsprechend klar, was für ein großes Erlebnis Ocarina of Time damals war. Ich konnte also nicht anders, als nur zu staunen. Hut ab vor dieser fantastischen Leistung, die unerreichbar ist und bleibt!