Nintendo-Online LogoNintendo-Online.de
AccountSuchen
Placeholder image
news

Shin'en verteidigt Leistungsfähigkeit der Wii U

von

Tobias Schmitz

Manfred Linzner, der Chef der deutschen Entwicklerschmiede Shin'en, verteidigte kürzlich in einem Interview mit HDWarriors die Leistungsfähigkeit der Wii U, die Kritikern zufolge auf dem gleichen Niveau wie von PS3 und Xbox 360 liegen soll. Linzner äußerte, dass die GPU der Konsole denen von PS3 und Xbox 360 einige Generationen“ voraus sei, da sie Dinge ermögliche, die auf den Current Gen-Konsolen nicht umzusetzen seien. Bei der Entwicklung für die Wii U müsse man derartige Vorteile aber berücksichtigen, da ansonsten keine überlegene Leistung ersichtlich sei. So kommt er zu dem Fazit, die Wii U sei leistungsstark und gleichzeitig effizient, sofern man sie richtig verwende.

The Wii U GPU is several generations ahead of the current gen. It allows many things that were not possible on consoles before. If you develop for Wii U you have to take advantage of these possibilities, otherwise your performance is of course limited. Also your engine layout needs to be different. You need to take advantage of the large shared memory of the Wii U, the huge and very fast EDRAM section and the big CPU caches in the cores. Especially the workings of the CPU caches are very important to master. Otherwise you can lose a magnitude of power for cache relevant parts of your code. In the end the Wii U specs fit perfectly together and make a very efficient console when used right.


Im gleichen Interview kam Linzner auch auf die Architektur der Konsole zu sprechen. Diese unterscheide sich stark von PS3 und Xbox 360, sei aber zugänglicher. Als Beispiel für die Leistung der Wii U führte Linzner das hauseigene eShop-Spiel Nano Assault Neo an, aufgrund dessen das Studio in der Szene zu den Wii U-Experten zählt. Linzner äußerte, das für dieses Spiel erhaltene Lob habe sein Studio gar nicht verdient, da Nano Assault Neo die spezielle Wii U-Architektur kaum speziell nutze. Dennoch hatte man keinerlei technische Probleme bei der Entwicklung; das Spiel lief von Beginn an mit einer Auflösung von 720p bei 60 Bildern pro Sekunde, wobei ein zweites Bild separat für das GamePad berechnet wird. Man konnte alle gewünschten Spezialeffekte einbauen, ohne sich tiefer mit der Hardware beschäftigen zu müssen.

We know many people see us as Wii U experts. That is because we got a lot of technical praise for Nano Assault Neo but it’s not well deserved. Only very tiny bits of Nano Assault Neo took advantage of the Wii U architecture. We had the game from start in 720p at 60fps. We drew the complete game world twice for TV and GamePad. We had tons of overlays, special effects and even camera streaming and still had no GPU or CPU problems. So we simply had no reason to dig deep into the architecture. We didn’t expected to be seen as the spearhead of Wii U graphics as it undeserved, when looking at what the Wii U can truly achieve.


Image 39915

Galerie

Image 40206
Image 40207
Image 40208
Image 40209