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Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life

von

Tobias Schmitz

24. Mai 2014

Sachbücher über Videospiele scheinen eine Angewohnheit zu haben: Der Titel muss mit einem Begriff aus dem Videospieljargon beginnen, damit
jeder merkt, um was es in dem Buch geht. So war es bei Game Over von
David Sheff, das wir vor zwei Wochen besprochen haben, und so ist es
auch bei Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life
aus der Feder von Chris Kohler, veröffentlicht 2005. Nun sollte man
aber nicht von dem Titel eines Buches auf dessen Qualität schließen. Was
bietet Power-Up?

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Reise ins Land der aufgehenden Sonne

Wie der Titel des Buches andeutet, beschäftigt sich Kohler in dem knapp
300-seitigen, englischsprachigen Buch mit der japanischen
Videospielindustrie- und Kultur. Direkt zu Beginn seines Werkes bezieht
er sich auf David Sheffs 1993 veröffentlichtes Buch, das den Werdegang
Nintendos in Amerika erklärte. Kohler lobt Sheffs Leistung, merkt aber
an, dass der amerikanische Videospielmarkt stark von Japan beeinflusst
wurde.



So blickt Kohler zurück auf die Entwicklung und Bedeutung der
japanischen Videospiele. Er behandelt die Entwicklung der Story, die
Geschichte der Super Mario“-Reihe, die Historie des japanischen RPGs,
die Bedeutung von Videospielmusik- und Merchandising, das
Videospielmekka Akihabara und auch das „Pokémon“-Phänomen bleibt nicht
unerwähnt. Das Buch betrachtet also sehr viele Facetten der japanischen
Videospielindustrie.



Power-Up fokussiert sich zwar nicht auf Nintendo, der Großteil des
Buches ist aber trotzdem für Nintendo-Fans sehr interessant. Neben
exklusiven Interviewausschnitten mit Nintendo-Legenden ist auch ein
Abschnitt im Buch enthalten, der sich mit den Schöpfern von „Star Fox“
befasst – zwei talentierte Programmierer aus dem Westen, die eine
ungewöhnlich enge Beziehung mit Nintendo in Japan aufbauten. Auch
„Eternal Darkness: Sanity's Requiem“ wird im Buch behandelt – das
GameCube-Spiel stammt vom amerikanischen Studio Silicon Knights, dessen
ehemaliger Präsident Denis Dyack sogar das Vorwort zu Power-Up
verfasste.


Ein japanophiler Videospieljournalist

An dieser Stelle sind ein paar Worte zum Autor von Power-Up angebracht.
Chris Kohler lässt sich am besten als japanophiler Videospieljournalist
beschreiben. Er ist leitender Redakteur der Game|Life-Abteilung von
Wired und zählt zu den bekanntesten Videospieljournalisten. Als er die
Arbeiten an Power-Up begann, studierte er in Japan; das Buch begann
zunächst im Rahmen seines Studiums.



Power-Up ist aber nicht trocken geschrieben, im Gegenteil. Vom Stil her
gleicht es eher einer gut gemachten Rubrik eines erfahrenen
Videospieljournalisten. Das soll heißen, dass Qualität und Tiefgang
stimmen, und dass die Sprache locker und verständlich ist.

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Autor Chris Kohler

Interessante Einblicke

Kohler deckt mit der Leidenschaft eines wahren Fans alle wichtigen
Aspekte der japanischen Spielekultur ab, auch, was die Geschehnisse
hinter den Kulissen betrifft. Es geht weniger um den geschäftlichen und
wirtschaftlichen Aspekt der Spieleindustrie. Stattdessen betrachtet er
beispielsweise die Entwicklung und den Inhalt von Videospielen, was in
brauchbaren Videospiel-Sachbüchern überraschend selten geschieht.



Noch ein paar konkretere Beispiele zum Inhalt: Kohler behauptet, dass
Shigeru Miyamoto mit „Donkey Kong“ (Arcade, 1981) Handlung in
Videospielen einführte. In zwei Kapiteln stellt er exemplarisch und
ausführlich einige der seltenen Fälle vor, in denen Nintendo sehr eng
mit begabten westlichen Entwicklern zusammenarbeitet und was aus diesen
Kollaborationen hervorging. Auch ein Porträt des „Zelda“-Produzenten
Eiji Aonuma aus einer Zeit, zu der er noch nicht so bekannt war wie
heute, ist enthalten.



Somit ist das Buch für alle interessant, die gern etwas über Entstehung,
Design und Kultur japanischer Videospiele erfahren möchten. Inhaltlich
ist es weniger ein chronologisches Geschichtswerk, sondern vielmehr eine
Art Sammlung journalistischer Artikel, was es gut lesbar macht.

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