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Fire Emblem: Three Houses

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Fire Emblem: Three Houses

Es ist nicht abwegig zu behaupten, dass kein Teil der „Fire Emblem“-Reihe so sehnlichst erwartet wurde wie „Fire Emblem: Three Houses“. Die Rückkehr der Serie auf eine Heimkonsole soll wahrlich bombastisch werden, mit zahlreichen Neuerungen, die den Ablauf grundlegend verändern. Auch die Option, zwischen drei Pfaden zu wählen, wurde stets groß beworben. Deshalb haben wir uns in das Abenteuer in Fodland gestürzt, um euch zu verraten, wieso das Spiel überzeugen kann – gleichzeitig aber Luft nach oben lässt.

Von Göttern und Kriegen

Der Anfang ist definitiv merkwürdig und wirft zahlreiche Fragen auf. Der wahlweise männliche oder weibliche Held Byleth erwacht anscheinend in einer anderen Welt und trifft auf ein junges Mädchen, das keinerlei Erinnerungen besitzt. Kurz darauf landet der Protagonist im Königreich Fodland, wo er zusammen mit seinem Vater als Söldner jeden Auftrag annimmt, der genug Geld einbringt – zumindest, bis drei Studenten auftauchen, die von Dieben gejagt werden. Nach dem ersten Kampf geht alles schnell vonstatten, denn es stellt sich heraus, dass die Studenten die Thronfolger der drei Königreiche Fodlands sind und die Akademie Garreg Mach besuchen, um eines Tages ihre Nationen zu leiten.

Dort angekommen, trifft Byleth auf die Priesterin Rhea, die etwas Besonderes in ihm sieht und ihn kurzerhand zum Professor befördert – was ihrer rechten Hand Seteth überhaupt nicht gefällt. Nach der Wahl des Hauses, das der Spieler betreuen möchte, geht es auf diverse Missionen, in denen sich schnell herausstellt, dass der sogenannte Flammenkaiser etwas Finsteres plant. Diese Bedrohung bleibt über die erste Hälfte des Abenteuers genauso mysteriös wie die Hintergrundgeschichte von Byleth, die selbst zahlreiche Fragen aufwirft.

Drei Wahrheiten

Die Geschichte war schon immer ein wichtiger Bestandteil der Reihe, nimmt in „Three Houses“ aber eine viel persönlichere Position ein. Nach der Einleitung darf der Spieler nämlich einen Teil des Akademie-Klosters erkunden und dabei mit allen Studenten reden, bevor es zur großen Entscheidung kommt. Die Wahl des Hauses wirkt sich in der ersten Hälfte des Spiels dann vor allem auf die Interaktionen mit den Studenten sowie die Sicht auf die Hauptgeschichte aus. Diese ist nämlich bis zu einem Punkt, den wir im Test nach 20 Stunden erreicht haben, für alle Häuser fast gleich, nur die Truppe und dadurch auch die Sichtweisen sowie Kommentare ändern sich. Es lassen sich zwar Studenten anderer Häuser für das eigene rekrutieren, diese finden in der Haupthandlung aber keinen Platz. Wir haben im Test mit den Blue Lions begonnen, während die Golden Deer nicht unbedingt den besten Startpunkt darstellen.

Es ist spannend, die verschiedenen Perspektiven auf die Geschehnisse zu erleben. Der Spieler erhält nämlich neue Einsichten, wenn ein Charakter aus einem Haus eine besondere Beziehung zum aktuellen Gegner hat. Auch die Geschichte Fodlands wird dadurch viel lebendiger und interessanter, denn anstatt alle Fakten und Informationen aufgelistet zu bekommen, erfährt man von persönlichen Ereignissen und Konflikten, in die die Studenten direkt involviert sind – allerdings dann auch nur in Bezug auf das gewählte Haus und somit Königreich beziehungsweise Kaiserreich und Allianz.

Nur als Gesamtwerk ein Erfolg

Obwohl der Ansatz sowie die Idee erstklassig sind, offenbaren sich große Nachteile nach dem ersten Spieldurchgang; dieser fand im Test nach 45 Stunden sein Ende und wird die meisten Fans rund 50 Stunden lang beschäftigen, wenn sie keine Nebenmission bewusst überspringen. Nicht in jeder Route werden nämlich alle Geheimnisse gelüftet und diverse Mysterien werden mitunter gar nicht mehr angesprochen. Das ist überaus ärgerlich, da das Tempo in den ersten 20 Stunden durchaus gemächlich ist und die Macher sich viel Zeit lassen, die spannende Welt aufzubauen.

Selbst die Auflösungen und Wendungen, die man erlebt, sind zu häufig vorhersehbar und sehr plump geschrieben. Das Rätsel rund um den Death Knight wurde zwar in unserem ersten Durchgang gelüftet, was nicht in jedem Pfad der Fall ist; mehr als zwei Dialoge zu diesem Thema gab es aber nicht, was den Spieler verärgert zurücklässt. Es ist schlichtweg nicht akzeptabel, wenn ein Spiel viele Fragen aufwirft, viele davon aber auf bestimmte Pfade beschränkt oder auf eine enttäuschende Weise beantwortet. Vieles lässt sich durch den Ton sowie die Veränderungen in der zweiten Spielhälfte erklären, in der Ereignisse zu schnell abgearbeitet werden. Genauer wollen wir aus Spoiler-Gründen vorerst nicht darauf eingehen. Wer einen ausgearbeiteten Umgang mit Religionskritik erwartet, wird leider durch plumpe Entwicklungen eher abgeschreckt als zum Denken angeregt.

Fantastisches Ensemble in einer beeindruckenden Welt

Nun darf nicht vergessen werden, dass der große Reiz von „Fire Emblem: Three Houses“ natürlich der Wiederspielwert ist. Wie bereits erwähnt, ähnelt sich die erste Hälfte des Spieles, die zweite verfolgt derweil komplett andere Ereignisse, sodass die Wahl sich insbesondere dann stark auswirkt. Leider muss man, um das zu erleben, den ersten Part immer wieder wiederholen, was freilich durchaus Sinn ergibt. Schließlich lebt das Abenteuer davon, dass man eine Bindung zu den Charakteren entwickelt, sowohl in Bezug auf die Handlung, als auch auf die Spielmechaniken. Dennoch werden es eher die Serienfans sein, die den Titel mehrfach durchspielen, sodass es keine Möglichkeit gibt, alle Informationen und Erklärungen ohne Wiederholungen zu erhalten.

Obwohl das abschreckend wirken kann, wird die Reise durch den stärksten Faktor angenehm gestaltet, nämlich durch die Charaktere. Jede einzelne Figur wurde erstklassig und tiefgründig geschrieben, selbst wenn sie anfangs wie Stereotypen wirken. Ein Beispiel wäre Frauenheld Sylvain, der in einigen Gesprächen eher für lustige oder peinliche Situationen sorgt. Unterhält man sich häufiger mit ihm und schaltet besondere Szenen frei, erfährt man allerdings von seiner geschädigten Persönlichkeit, Familie und Pflicht als Wappenträger – ein anderes, großes Thema der Handlung und Gesellschaft Fodlands. Es dürfte sich hiermit wohl um die beste Ansammlung an Helden der Seriengeschichte handeln, und da man viel häufiger mit Nebencharakteren agiert als zuvor, wirken diese nicht nur wie Helfer in Missionen, sondern wie ein integraler Teil der Handlung. Das geht sogar so weit, dass man gegen Ende weniger Interesse an der Auflösung der Haupthandlung als am Schicksal der einzelnen Charaktere hat.

Auch im Bereich Worldbuilding gehört das Spiel zu den besten Vertretern der Reihe. Fodland lebt dadurch, dass selten Frieden herrscht und ständig tragische Ereignisse die Helden und Schurken prägen. Ein Beispiel wäre die Tragödie von Duscur, durch die ein gesamtes Volk vom Königreich ausgelöscht wurde. Auch die vielen Schicksale des Adels, insbesondere in Bezug auf die vererbbaren Wappen, sorgen dafür, dass der melancholische Unterton stets präsent ist. Diese Themen werden glücklicherweise in allen Pfaden angesprochen und dienen zusammen mit den Charakteren als Hauptmotivation, das Abenteuer erneut zu durchleben – schließlich möchte wohl jeder Spieler erfahren, wie es in den anderen beiden Teilen Fodlands zur Sache geht.

Persona #FE

Spielerisch hat sich ebenfalls viel verändert, denn anstatt dass der Spieler einfach nur Missionen annehmen muss, hat sich der Titel zahlreiche Elemente der „Persona“-Reihe abgeschaut und wunderbar implementiert. Deshalb wird der Zeitverlauf nun anhand eines Kalenders angezeigt, an dessen Monatsende stets eine Hauptmission steht. Bevor diese die Handlung vorantreibt, darf der Spieler aber jeden Sonntag und Montag selbst verplanen, wobei die meisten den ersten freien Tag im Monat stets damit verbringen werden, Garreg Mach zu erkunden. Nach einigen Monaten stehen einem fast alle Bereiche frei zu Verfügung, weshalb man aus der dritten Person heraus als Byleth mit Charakteren sprechen und einige Nebenaufgaben annehmen kann. Diese beschränken sich zwar stets darauf, Materialien zu suchen, sorgen aber dafür, dass man die Akademie ständig durchforstet und mit den Studenten sowie Lehrkräften spricht, was den Ort überraschend lebendig gestaltet.

Natürlich gibt es auch einige andere Vorteile. Der Spieler darf im Gewächshaus gärtnern, um Pflanzen als Geschenke zu ernten. Sogar ein kleines Angel-Minispiel ist verfügbar, dessen Ausbeute zum Kochen verwendet werden darf, was einzelne Statuswerte von Charakteren für den jeweiligen Monat erhöht. Man darf sogar die eigenen Werte bei den Professoren verbessern lassen, mit den Studenten essen, um deren Beziehung zueinander zu verstärken und die Motivation zu erhöhen – zwei wichtige Konzepte, da Ersteres zu zusätzlichen Gesprächen führt, die nicht nur spannend und lustig gestaltet sind, sondern ebenfalls Boni für die Kämpfe mitbringen. Es lassen sich sogar Fragen aus einem Kummerkasten beantworten, es gibt also viel zu tun.

Fast nichts davon ist unbegrenzt verfügbar, denn der Dozentenrang, der bei reger Aktivität ansteigt, gibt vor, wie viele Aktivitätspunkte der Spieler erhält. Es ist demnach empfehlenswert, sich die Tage gut einzuteilen und zu überlegen, worauf man den Fokus legen möchte. Ein monatliches Turnier gehört zur Pflicht, wenn man gute Ausrüstung will, und auch die Chorprobe sollte man nicht unbedingt verpassen. Etwas aus der Reihe fällt ein seltsames Teestunden-Minispiel, bei dem der Spieler richtige Themen auswählen muss, um die Bindung zu den Charakteren zu verstärken sowie sie anschließend per Zoom anzuschauen. Wer es lieber trockener mag, darf sich derweil in der Bibliothek zahlreiche Texte zu der Geschichte Fodlands durchlesen.

Nicht zu vergessen: Die eigentlichen Schlachten

Die vielen Möglichkeiten in Garreg Mach sorgen dafür, dass viele Spieler hier ebenso viel Zeit verbringen werden wie auf den eigentlichen Schlachtfeldern, zumindest in der ersten Spielhälfte. Die Kämpfe selbst sind im Vergleich schon fast zu gewöhnlich, zumindest auf den ersten Blick. In traditioneller Manier steuert der Spieler jede Einheit einzeln über die nun jederzeit in 3D gerenderten Karten und greift regelmäßig Gegner an, wenn sich diese im entsprechenden Umkreis befinden. Dabei wird das ganze Feld in ein Raster aufgeteilt, und dank entsprechender Einblendungen lässt sich jederzeit abschätzen, wann ein Gegner welchen Charakter angreifen wird. Das ermöglicht eine schöne Vorausplanung, insbesondere auch, weil die Trefferchancen sowie der theoretische Schaden in sehr übersichtlichen Menüs angezeigt werden.

Eine kleine Ernüchterung gibt es derweil bei den Schlachtfeldern selbst. Diese sind zwar häufig groß und offen gestaltet, bieten aber abseits von zufällig eintreffenden Gegnern keine Überraschungen. Früh werden Teleporter eingeführt, im späteren Verlauf aber nicht erneut genutzt. Stattdessen geht es durch Hafenstädte, Dörfer, Wälder, Strände und weitere etwas zu typische Schlachtfelder. Die strategischen Möglichkeiten werden dadurch nicht eingegrenzt, in Sachen Vielfalt wäre aber definitiv mehr möglich gewesen. Die Offenheit bedeutet gleichzeitig, dass dem Spieler kaum Grenzen gesetzt werden, sodass die Positionierung der Truppen einmal mehr der entscheidende Faktor wird.

Starke Neuerungen

Komplett weggefallen ist das bekannte Waffendreieck, wobei weiterhin viele vertraute Regeln gelten, weshalb sich beispielsweise Wyvernritter von Bogenschützen fernhalten sollen. Weil die bekannten Vorteile nicht mehr durchweg gelten, werden die einzelnen Einheiten deutlich flexibler, insbesondere weil jeder Charakter sich in fast jede Klasse umlenken lässt. Zudem nutzen sich Waffen wieder ab, aber nicht ohne Hintergedanken. Die Helden lernen nämlich Spezialangriffe für die Waffenklassen, die dann auch wiederum Vorteile gegenüber bestimmten Gegnern mit sich bringen. Im späteren Verlauf sind Doppelangriffe leider fast immer effektiver, doch je nach Situation sind die mächtigeren Angriffe überlebenswichtig. Gleichzeitig senken sie die Haltbarkeit der genutzten Waffe um mehrere Punkte, weshalb man sie nicht zu häufig nutzen kann. Und dann wären da noch die mächtigsten Waffen, die sich nur sehr schwer reparieren lassen.

Während all diese Systeme gute Abwandlungen sind, fühlt sich vor allem die Nutzung von Magie wie ein echter Fortschritt an. Anstatt Zaubersprüche auszurüsten, lernen die Charaktere diese. Obwohl der Spieler nicht unbegrenzt zaubern darf, wird der Zähler nach der Schlacht wieder zurückgesetzt. Das mag anfangs wie eine Vereinfachung klingen, sorgt aber dafür, dass man mehr Wert auf die Anpassung der Fähigkeiten legt und allgemein häufiger Zaubersprüche nutzt. Die letzte große Neuerung sind Bataillons, die sich ausrüsten und aufleveln lassen, wodurch sie Statusveränderungen sowie einen besonderen Angriff mitbringen. Jedes System funktioniert wunderbar miteinander, sodass kein Strategie-Fan besorgt sein muss, dass sich der Vorgang abnutzt.

Management ist das halbe Spiel

Der Kalender bestimmt den Ablauf, denn während die Woche automatisch voranschreitet, darf der Spieler an Sonntagen aktiv werden. Die attraktive Option ist natürlich, durch die Akademie zu laufen, allerdings darf man alternativ auch das Schlachtfeld besuchen, was man auch machen sollte. Nebenmissionen erscheinen immer wieder im Verlauf der Geschichte und enthüllen spannende Details zu den Charakteren sowie Fodlands Politik. Leider darf Byleth anfangs nur in einen Kampf ziehen, erst mit einem höheren Dozentenrang lassen sich Sonntags drei Kämpfe angehen. Die Wahl fällt einem durchaus schwer, denn kleinere Nebenquests können neue Händler auf den Markt bringen, während die grün markierten im späteren Verlauf verschwinden. Das ergibt Sinn, bedeutet aber auch, dass man selbst innerhalb des gewählten Pfades einiges verpassen kann. Zudem sind in unserem Durchlauf in der zweiten Hälfte kaum Nebenaufgaben aufgetaucht, obwohl diese eine Stärke der ersten 25 Stunden waren.

Alternativ darf man Seminare besuchen, um die Motivation sowie Fähigkeitslevel der Helden zu erhöhen oder sich ausruhen, was einige Vorteile mit sich bringt, die aus Spoilergründen ein Geheimnis bleiben sollen. Die anschließenden Monate erklären dann auch, wieso die Motivationsleisten der Charaktere wichtig sind. Im sogenannten Einzelunterricht darf der Spieler die Waffenfertigkeiten verbessern, die meist mit dem Rang E starten und über S hinausgehen. Die Anzahl der Trainingseinheiten hängt von der Motivation ab, sodass es sich lohnt, die verfügbaren Punkte für die Helden auszugeben, deren entsprechende Leiste gefüllt ist. Zusätzlich lassen sich auch Gruppenaufgaben verteilen – es wird also deutlich, dass das Professoren-Konzept weitreichende Folgen hat.

Jeden Montag plant man akribisch, welcher Charakter nun verbessert werden muss, und durch Zielsetzungen, durch die eben diese Werte in der Woche automatisch erhöht werden, wird die Planung wichtiger als in jedem vorherigen Ableger. Das mag etwas kompliziert und mächtig wirken, nach den ersten Stunden dürfte aber jeder Spieler die Feinheiten verstanden haben und sich bestens vergnügen. Atmosphäre kommt auch dadurch auf, dass einige Studenten nach der Stunde Fragen haben oder sogar den Wunsch äußern, in eine andere Klasse zu wechseln. All das resultiert in Examen, die der Spieler jederzeit für einen Charakter ausrufen darf. Wer diese besteht, wechselt in eine andere Charakterklasse, und dank der vielen Optionen bedeutet das große Freiheiten. All das erinnert an „Persona“ – die Umsetzung in „Fire Emblem: Three Houses“ zeigt aber definitiv, dass die Macher eine richtige Entscheidung getroffen haben. Wer kein Interesse daran hat, darf stets bis zu bestimmten Tagen springen, dann entscheidet aber die KI über die entsprechenden Aktivitäten, die ohne Einfluss des Spieles ablaufen.

Gute Ideen

Ein weiterer Vorteil auf Nintendo Switch ist die neue Zoom-Funktion, bei der sich das Schlachtfeld in der höchsten Stufe nicht von oben, sondern mittendrin bestaunen lässt. Dann darf man sogar Einheiten direkt auswählen und sie innerhalb ihrer Bewegungsfelder aus der dritten Person heraus steuern. Das mag im ersten Moment toll wirken, leidet aber stark darunter, dass die Texturenqualität stark wankt. Während Gebäude meist gut aussehen, lässt sich dasselbe nicht über Bäume oder den Untergrund sagen. Der praktische Nutzen ist derweil fragwürdig, denn um die Übersicht zu behalten, wird sowieso eine Karte eingeblendet, damit man auf den vollen Schlachtfeldern sieht, welche Einheit sich im eigenen Umfeld befindet.

Derweil sind die Online-Funktionen überraschend gut umgesetzt. Auf den Schlachtfeldern gibt es durch besondere Felder, an denen andere Spieler gekämpft haben, Waffen oder Erfahrungspunkte – erstere waren zum Testzeitpunkt aber fast ausschließlich nutzlos. Schöner ist die Möglichkeit, zu sehen, welcher Spieler an welchem Tag welcher Aktivität nachgegangen ist – auch hier lässt „Persona 5“ grüßen. Zuletzt lassen sich Austauschstudenten anwerben oder auch losschicken, die die eigene Armee bereichern, Items zum günstigen Verkauf mitbringen und auch für ein Versteckspiel Zeit haben. Das sind schöne Boni, die den Spielfluss nicht großartig verändern, dafür aber auf ihre Art bereichern. Ein kompetitiver Online-Modus lässt hingegen weiterhin auf sich warten.

Eine unschöne Reise

Leider ist „Fire Emblem: Three Houses” kein optisches Meisterwerk, sondern eine kleine Katastrophe. Obwohl die Anime-Charaktere sehr gut aussehen und wunderbar gestaltet wurden, beginnt bei den Details das Kantenflimmern, das sich auch ansonsten stark bemerkbar macht. Auf den Schlachtfeldern sehen derweil viele Texturen grauenvoll und nicht zeitgemäß aus. Insbesondere in der höchsten Zoom-Stufe ploppen Gräser viel zu spät auf und in der Weitsicht gibt es katastrophalen Pixel-Matsch. Auch Garreg Mach ist von diesen Problemen geplagt, weshalb man manchmal vor verschlossenen Toren warten muss, bis Gebiete geladen wurden und gegen unsichtbare Mauern läuft, die sich als Charaktere entpuppen, deren Modelle noch nicht geladen wurden. Das Spiel lässt sich nicht als hässlich beschreiben, wird aber auch niemanden durch seine Optik begeistern. Das komplette Gegenteil kommt in Form der Zwischensequenzen, von denen man in einem Durchlauf nicht alle sehen wird und die großartig gezeichnet wurden.

Auch die Bildrate spielt nicht immer mit, wobei der Unterschied zwischen Handheld- und TV-Modus geringfügig ist. Wer durch das Kloster-Gebiet läuft, muss kleinere Ruckler ertragen, und auch auf den Schlachtfeldern sinkt die Bildrate, sobald mehrere Einheiten gleichzeitig angreifen. Das ist alles erträglich, schließlich benötigt man fast nie schnelle Reaktionen. Ein schöneres Gesamtbild hätte dem Abenteuer aber geholfen. Schön ist hingegen, dass alle Charakterdialoge nun animiert wurden – die Beschränkungen dabei lassen sich verschmerzen. Regelrecht beeindruckend ist die Synchronisation, die in der englischen Fassung perfekt ist und nicht besser sein könnte. Selbst die unwichtigsten Sätze der Soldaten wurden vollständig vertont, sodass die Welt auch deshalb lebendig wirkt. Der Soundtrack ist derweil in der Königsklasse, auch wenn es etwas ärgerlich ist, dass man für einige klassische Stücke amiibo einscannen muss. Zudem wiederholen sich viele der Lieder, was aber nicht stört, da man in den optionalen Kämpfen selbst einstellen kann, was man hören möchte.

SPOILER: Die enttäuschende Entwicklung

Und da wären wir auch schon im Spoiler-Teil angekommen, in dem wir uns über die vermurkste Geschichte ärgern. Nach dem ersten Part kommt es nämlich, wie bereits im E3-Trailer verraten, zu einem Zeitsprung, der sehr interessant hätte sein können. Leider erfährt der Spieler bis auf wenige Dialoge nicht, was die Charaktere in ihrer Zeit nach dem Beginn des großen Krieges getrieben haben – die Hausleiter ausgenommen. Zudem sinkt die Qualität der Handlung, denn jede Wendung lässt sich vorhersehen, neue Charaktere werden nicht vertieft und die Spannung fällt immens. Das Problem, dass einige Fragen nicht beantwortet werden, sorgt ebenfalls für einen heftigen Dämpfer und lässt jeden einzelnen Durchgang unfertig wirken. Es lassen sich gar nicht unzählige Stunden investieren, da es lediglich eine „Neues Spiel +“-Option gibt, bei der man aber seine Truppe zurücklässt. Insgesamt entpuppt sich deshalb die Handlung als größte Enttäuschung, da sie unglaubliches Potential bietet, die Qualität bei dieser Quantität aber nicht gegeben ist.

Ist „Fire Emblem: Three Houses” deshalb ein schlechtes Spiel? Nein, aber eines, das sein Potential nicht ausschöpfen kann. Kreativere Karten, häufigere Kämpfe oder auch eine Geschichte, die für jeden Spieler zufriedenstellend endet, wären dringend notwendig gewesen. Der Wiederspielwert ist natürlich enorm, das rechtfertigt aber nicht, dass viele nach dem ersten Durchgang enttäuscht zurückgelassen werden. Wenigstens eine Option, verpasste Nebenquests nachzuholen, hätte geboten werden müssen.

Weiterführende Links: Forum-Thread

Fazit & Wertung

„Fire Emblem: Three Houses“ ist ein gewagter Schritt für die Reihe, der sich auszahlt. Während die Kämpfe gewohnt spannend bleiben und durch zahlreiche Feinheiten verbessert wurden, weiß der Ablauf zu begeistern. Egal, ob der Spieler sich mit seinen Studenten unterhält, ihre Hintergrundgeschichten erfährt, sie im Schwertkampf trainiert oder mit ihnen Essen geht, die Bindung zu dem enorm starken Cast ist erstklassig gelungen. Auch die Planung, was man an den freien Tagen erledigen möchte, sorgt dafür, dass die Reihe noch stärker in das Rollenspiel-Genre eindringt als jemals zuvor. Gleichzeitig entpuppt sich die Aufteilung der Handlung als Segen und Fluch zugleich. Hier wurde zu häufig mehr Wert auf Quantität statt Qualität gelegt, was zu einer enttäuschenden zweiten Hälfte führt. Glücklicherweise bügeln die besten Charaktere der Reihe viele Probleme aus, können aber das verschenkte Potential nur bedingt wett machen.

Bisher gibt es sieben Kommentare

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  • Avatar von Marco
    Marco 26.07.2019, 13:58
    Zitat Zitat von Link1 Beitrag anzeigen
    Hab ich das richtig verstanden? Bei jeder Route sind die ersten 20h quasi dasselbe, aber man muss sie machen um das komplette Spiel zu verstehen/genießen?
    Man erlebt dieselbe Handlung, aber aus unterschiedlichen Perspektiven. Deshalb erfährt man auf einer Route mehr über bestimmte Gegner, auf einer anderen über die Konflikte in bestimmten Teilen Fodlands, und natürlich die persönlichen Geschichten der Charaktere. Spielerisch ändert sich aber, bis auf Nebenmissionen, wenig - im Gegensatz zur zweiten Spielhälfte. Ich würde die ersten 20 Stunden nicht dasselbe nennen, weil es durchaus ne andere Erfahrung ist - aber wenn man nur an den größeren Änderungen interessiert ist, muss man diesen Part trotzdem spielen.
  • Avatar von Thestalos
    Thestalos 26.07.2019, 13:57
    Und ab auf den Pile of Shame...Mal sehen ob Nach Monster Hunter Iceborne noch Zeit dafür bleibt.
  • Avatar von Link1
    Link1 26.07.2019, 13:54
    Hab ich das richtig verstanden? Bei jeder Route sind die ersten 20h quasi dasselbe, aber man muss sie machen um das komplette Spiel zu verstehen/genießen?
  • Avatar von Marco
    Marco 25.07.2019, 16:47
    Zitat Zitat von Kadji Beitrag anzeigen
    "Es lassen sich gar nicht unzählige Stunden investieren, da es lediglich eine „Neues Spiel +“-Option gibt, bei der man aber seine Truppe zurücklässt."

    Aber...man kann im New Game + schon sein geschlecht ändern und ein anderes Haus auswählen, oder?

    Jedenfalls kann ich die Kritik, das man seine alte Truppe nicht mitnehmen kann, nicht verstehen. Das Spiel wäre doch sehr langweilig wenn man wieder mit der selben Armeezusammenstellung losziehen würde. Der Reiz von New Game + ist doch ein neues Haus auszuwählen und die Geschichte aus einer anderen Perspektive zu sehen (die Story soll nach dem Schul-Part sehr unterschiedlich sein). Man nimmt immerhin die zusätzlichen Aktionspunkte, die man pro Tag in der Schule zur Verfügung hat, mit ins New Game +.
    Ich glaube, der Punkt ist nicht verständlich genug herübergekommen: Das man seine Armee zurücklässt, ist eher eine Feststellung, als ein Kritikpunkt. Ärgerlich fand ich es eher, dass ich nach dem Ende eben nicht mit meiner Truppe nochmal Missionen erledigen konnte.

    Für den Test habe ich 2 Kampagnen beendet und eine im Schnelldurchlauf abspielen lassen, da es mir dort speziell um die Haupthandlung ging.
  • Avatar von Kadji
    Kadji 25.07.2019, 16:28
    Eine Frage noch, es wird im Review nicht so ganz klar: Habt ihr das Spiel nun mehrfach komplett durchgespielt oder euch auf eine Route beschränkt?
  • Avatar von kingm
    kingm 25.07.2019, 16:24
    Je mehr ich darüber lese desto weniger klingt es nach einem Spiel, das mir gefallen könnte (und das obwohl ich ein Fan der Reihe bin). Ich bin momentan echt beim überlegen meine LE ungeöffnet zu verkaufen.
  • Avatar von Kadji
    Kadji 25.07.2019, 16:22
    "Es lassen sich gar nicht unzählige Stunden investieren, da es lediglich eine „Neues Spiel +“-Option gibt, bei der man aber seine Truppe zurücklässt."

    Aber...man kann im New Game + schon sein geschlecht ändern und ein anderes Haus auswählen, oder?

    Jedenfalls kann ich die Kritik, das man seine alte Truppe nicht mitnehmen kann, nicht verstehen. Das Spiel wäre doch sehr langweilig wenn man wieder mit der selben Armeezusammenstellung losziehen würde. Der Reiz von New Game + ist doch ein neues Haus auszuwählen und die Geschichte aus einer anderen Perspektive zu sehen (die Story soll nach dem Schul-Part sehr unterschiedlich sein). Man nimmt immerhin die zusätzlichen Aktionspunkte, die man pro Tag in der Schule zur Verfügung hat, mit ins New Game +.

    Das die Story zum ende hin einen qualitativen Einbruch hat höre ich hier auch zum ersten mal, will das aber nicht ausschlagen. Hab schon oft genug Spiele gespielt die für ihre Story gepriesen wurden, die mich aber kalt gelassen haben - und auch andersrum. Ist imo ein sehr subjektives Thema was schwer objektiv zu beurteilen ist.

    Zur Grafik: Sieht nicht so hübsch aus wie andere Switch-Spiele, aber ist immerhin das grafisch anspruchsvollste FE. Mir reicht die Grafik jedenfalls aus, das relevante (Charaktere) ist ja gut designed.

    Ansonsten gutes Review.