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Xenoblade Chronicles X

Inside Nintendo 102: Open World, Mechs, Online – Making of Xenoblade Chronicles X (Teil 2)

Beginnen wir den zweiten Teil unseres Blicks hinter die Kulissen von „Xenoblade Chronicles X“ mit einer Zusammenfassung des ersten Berichts – direkt von Director Tetsuya Takahashi: „Anfangs bildeten wir ein Team und beschäftigten uns mit Experimenten, weil dies das erste HD-Spiel von Monolith Soft war. Wir fuhren mit der Entwicklung fort und entschieden, dass die Hauptsäule darin bestehen würde, dass es ein Open-World-Spiel ist. Im weiteren Verlauf der Entwicklung legten wir fest, dass wir Roboter/Skells als weitere Hauptsäule haben wollten. Aber später kam die Idee auf, dass das Spiel lose online verbunden sein solle, und das wurde unser Mantra. Wir änderten den Hauptprotagonisten zu einem Avatar und mussten viele andere Dinge aufgeben, die wir bis dahin entwickelt hatten.“

Diese zwei Bilder aus „Xenoblade Chronicles X: The Secret File Art Of Mira“ zeigen New Tokyo, welches die Entwickler anstelle des finalen New LA geplant hatten.

New LA statt New Tokyo

Nicht nur war „Xenoblade Chronicles X“ also das bis dato mit Abstand aufwändigste Projekt des Studios sowie dessen erstes HD- und Online-Spiel, die Entwicklung verlief auch noch alles andere als problemlos. Eine weitere entscheidende Änderung haben wir dabei noch gar nicht angesprochen. Denn die Hauptstadt New Los Angeles hatte sich ursprünglich an Tokyo orientieren sollen. Doch aus unbekannten Gründen entschied sich Monolith Soft letztlich für die amerikanische Mega-Metropole. Auch sollte die einzige Stadt des Planeten Mira lebendiger sein als in der finalen Version, womöglich sich im Laufe der Handlung auch verändern – offenbar aus Budget-Problemen konnte Monolith Soft New LA aber nicht wie gewünscht verwirklichen.

Takahashis Top-Team an Künstlern

Als leitenden Charakter-Designer konnte Monolith Soft Kunihiko Tanaka verpflichten, der schon an „Xenogears“ und am ersten „Xenosaga“-Spiel mitgewirkt hatte. Zusätzlich heuerte das Studio einige weitere bekannte Zeichner als Designer oder Konzeptkünstler an. Dafür gab es einen besonderen Grund, wie Takahashi erklärte: „Viele verschiedene außerirdische Lebewesen tauchen in diesem Spiel auf, und jedes hat seine eigene charakteristische Kultur. […] Um die Kultur dieser einzelnen Rassen in der Grafik des Spiels widerzuspiegeln, haben wir aufwändigerweise jeder Rasse einen anderen Künstler zugeordnet.“

Einige dieser externen Künstler hatten, wie schon Tanaka, bereits an vorherigen „Xeno“-Spielen mitgewirkt. Hinzu kamen auch bekannte Illustratoren wie etwa Takayuki Yanase, der unter anderem für das Mech-Design in „Metal Gear Rising“ zuständig gewesen war und einige der Skells für „Xenoblade Chronicles X“ gestaltete. Takahashi war auf sein Künstler-Team besonders stolz; einige der Zeichner, die er für eine Zusammenarbeit gewinnen konnte, stellte er auf Twitter vor und veröffentlichte ihre beeindruckendsten Werke auf der japanischen Webseite zum Spiel.

Einige der Leute hinter der Musik des Spiels, v.l.n.r.: Anime-Komponist Hiroyuki Sawano (* 1980) vertonte erstmals ein Videospiel; mpi (echter Name: Jun Tatami) verfasste den Großteil der Texte zu Sawanos Stücken und sang einige davon auch; der in Japan lebende Amerikaner David Whitaker (* 1979) ist der Rapper im Kampftheme „Black Tar“ sowie in „Melancholia“, das nach dem Titelbildschirm zu hören ist; Mika Kobayashi (* 1978) sang unter anderem den deutschen Text von „So nah, so fern“, das Bosstheme „Uncontrollable“ sowie „The Key We've Lost“, das Stück aus dem Trailer zur E3 2013; Aimee Blackschleger ist unter anderem zu hören im Skell-Theme „Don't worry“ sowie in „Melancholia“. Mit all diesen Künstlern hat Sawano schon öfter zusammengearbeitet. (Bilder von vgmdb.net)

„We're stuck on a whole different plaahnet“

Auch was die Musik des Spiels betrifft, wollte sich Monolith Soft einer Herausforderung stellen. Takahashi wollte keinen stereotypen Rollenspiel-Soundtrack, sondern etwas ganz Neues. Darum schlug er den unter anderem für „Attack on Titan“ und „Kill la Kill“ bekannten Anime-Komponisten Hiroyuki Sawano vor. Takahashi war ein Fan von Sawanos Musik, und auch Co-Director Koh Kojima gefiel sie – er aber war skeptisch, ob Sawanos Stil auch zum Spiel passen würde. Aber schließlich sollte es ja eine Herausforderung werden, und so beauftragte das Studio Sawano als Komponisten für das Projekt. Es war das erste Mal, dass dieser Musik für ein Videospiel schrieb.

Bei dem ersten Treffen mit Sawano zeigte das Entwicklerteam ihm ein Konzeptvideo zum Spiel. Dieses diente dem Komponisten als Inspiration und Motivation für die Musikproduktion. Über 90 Stücke komponierte er insgesamt für „Xenoblade Chronicles X“, und zwar in drei „Arbeitswellen“. Als erstes wurden wichtige Stücke wie das als „Mono X“ betitelte Main Theme geschrieben und aufgenommen – offenbar waren diese bereits Ende 2012 fertig, denn „Mono X“ ist schon im ersten Trailer des Spiels zu hören.

Hatte Takahashi für das erste „Xenoblade“ noch sechs Komponisten angeheuert, damit der umfangreiche Soundtrack vielseitiger klinge, war Sawano diesmal allein für die Musik des Spiels zuständig. Ein Grund dafür ist nicht bekannt. Sawanos Stil kommt aber längst nicht bei jedem Spieler gut an. Zudem hat er für „Xenoblade Chronicles X“ besonders viele Stücke mit Gesang komponiert, die manchen Fans zunächst im Spiel als unpassend erschienen. Dennoch wird niemand bestreiten können, dass Sawanos Kompositionen gut zur Sci-Fi-Atmosphäre des Titels passen.

Der erste Trailer sorgt für Staunen

Über zwei Jahre nach den ersten Stellengesuchen wurde Monolith Softs neues Projekt am 13. September 2012 offiziell angekündigt. Mehr, als dass Takahashi und sein Team an einem neuen Spiel arbeiten, äußerte Nintendo-Präsident Satoru Iwata aber nicht. Allerdings hieß es, es handele sich um ein völlig neues Spiel, keiner bisherigen Reihe zugehörig. – Der finale Name „Xenoblade Chronicles X“ ist nur scheinbar ein Widerspruch dazu, denn ähnlich den einzelnen „Final Fantasy“-Spielen, hängt auch Monolith Softs Riesen-Rollenspiel in Bezug auf die Handlung nicht mit dem Vorgänger zusammen.

Den ersten Trailer zum neuen Monolith-Soft-Spiel zeigte Nintendo am Ende der großen Nintendo-Direct-Ausstrahlung am 23. Januar 2013. Das Video zeigte ein noch gewaltigeres HD-„Xenoblade“ mit Online-Modus und flugfähigen Robotern – und sorgte bei den Fans für herunterklappende Kiefer. Kein Wunder: Der Trailer ließ das mit Abstand imposanteste Spiel für die damals erst seit wenigen Wochen erhältliche Wii-U-Konsole erhoffen.

23. Januar 2013: Der erste Trailer zum Spiel wird veröffentlicht. Der Online-Modus war schon implementiert und die gezeigte Spielwelt scheint bis zum fertigen Spiel kaum verändert worden zu sein. Das User Interface ist freilich komplett überarbeitet worden, und auch die Grafik hat Monolith Soft noch deutlich verbessert.

Bühne frei für „ein brandneues Rollenspiel von Monolith Soft“

Mit Details hielt sich Iwata aber auch diesmal bedeckt – abseits des Trailers wurden keinerlei Informationen bekanntgegeben. Ein Erscheinungstermin etwa war völlig unklar. Die Person am Ende des Trailers, die wie Shulk aus dem ersten „Xenoblade“ aussieht, ließ eine Verbindung zu jenem Spiel erwarten; bis heute ist nicht bekannt, welche Bewandtnis sie hatte. Nicht einmal einen Titel für das Projekt nannte der Konzern – in offiziellen Dokumenten trug es den nichtssagenden Titel „ein brandneues Rollenspiel von Monolith Soft“. Aufgrund des großen roten Kreuzes, das am Ende des Trailers eingeblendet wurde, bezeichneten die Fans das offiziell noch unbetitelte Spiel von nun an als „X“.

Den finalen Namen des Spiels rückte Monolith Soft aber auch auf der E3 2013 nicht heraus, als der zweite Trailer gezeigt wurde. Dieser gewährte viele neue Einblicke in das Spiel und sorgte bei den Fans für noch stärkere Begeisterung. Am Ende des Videos tauchte aber wieder das rote Kreuz auf. 2014 sollte das Spiel erscheinen, hieß es. Ein Jahr später, auf der E3 2014, gab es dann endlich Klarheit: Nintendo gab den finalen Namen „Xenoblade Chronicles X“ bekannt – sowie eine Verschiebung auf 2015.

Namen sind nur Schall und Rauch

Die internen Spieldateien bezeichnen das Spiel übrigens als „Space Travel“ – viel Belang hat dies aber nicht, so heißt „Super Mario 3D World“ in den Spieldateien etwa „RedCarpet“, während der interne Projektname von „Mario Kart 8“ wohl „Turbo“ lautete und „Super Mario Maker“ einfach „Block“ heißt.

Jedenfalls steckt im Namensbestandteil „X“ mehr Bedeutung, als auf dem ersten Blick ersichtlich ist: Als Variable steht „X“ für etwas Unbekanntes und symbolisiert insofern das außerirdische Leben und den unbekannten Planeten, die in „Xenoblade Chronicles X“ im Mittelpunkt stehen. Im Japanischen wird das Zeichen als „Cross“ ausgesprochen – das heißt „Kreuz“ oder aber „Kreuzung“ und steht dann dafür, dass viele verschiedene Leute aufeinandertreffen. In diesem Sinne spielt es sowohl auf den Online-Modus als auch auf die verschiedenen fiktiven Rassen des Spiels an. Das haben wir uns übrigens nicht ausgedacht, sondern die Entwickler haben dies in einem Interview erklärt.

Der zweite Trailer vom 11. Juni 2013 gab viele neue Einblicke in das Spiel. Wir staunen, wie wenig sich die gezeigten Gebiete bis zur Veröffentlichung verändert haben.

Nintendos umfangreichste Videospielproduktion

Im November 2014 verkündete Monolith Soft auf Twitter, dass „Xenoblade Chronicles X“ fast fertiggestellt sei. Bis dahin war das Spiel schon über vier Jahre in der Mache gewesen – und zwar als das bis dato umfangreichste Nintendo-Projekt. Monolith Soft selbst umfasste damals zwar bloß 123 Angestellte, die zudem noch an weiteren Projekten beteiligt waren. Doch an „Xenoblade Chronicles X“ wirkten neben Monolith Soft und Nintendos SPD-Abteilung viele zusätzliche Unternehmen sowie einige Freiberufler mit.

Zählt man die Mitwirkenden am Spiel zusammen, kommt man auf ungefähr 400 Namen. Der Großteil entfällt dabei auf die an der Grafik Beteiligten – Zeichner, 3D-Designer, Animatoren, Spezialeffekt-Künstler, Motion-Capture-Schauspieler und -Techniker. Bloß je 38 Leute waren für die Programmierung sowie das Spiel- und Leveldesign zuständig – angesichts der Größe des Spiels sind diese Teams überraschend klein. Diese Zahlen zeigen deutlich, wie effizient Monolith Soft bei seiner Arbeit vorgegangen ist.

Zuzüglich zusätzlichen Mitarbeitern wie Sprechern, Übersetzern und Testspielern umfasst der Abspann des finalen Spiels sogar ungefähr 700 Namen. Zum Vergleich: Im Abspann des Vorgängers werden etwa 500 Namen aufgeführt. „Xenoblade Chronicles X“ war also das mit Abstand größte Projekt, das Nintendo bis dahin entwickelt hatte. „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“, woran auch Monolith Soft beteiligt ist, könnte zwar eine Konkurrenz für den Titel darstellen, wird unserer Einschätzung nach die Teamgröße aber kaum überbieten können.

Sprecher und Tester kommen an ihre Grenzen

Je etwa 70 Synchronsprecher wirkten an der japanischen und der englischen Tonfassung des Spiels mit. Für die unterschiedlichen auswählbaren Stimmen des Avatars konnte Monolith Soft sogar einige Sprecher aus früheren „Xeno“-Spielen engagieren, etwa die englischen Sprecher von Shulk und Fiora aus dem ersten „Xenoblade“. Die Sprecher hatten dabei riesige Mengen an Dialogen zu vertonen: Während das erste „Xenoblade“ etwa 3000 gesprochene Textzeilen enthält, sind es im Nachfolger fast vier Mal so viele. Einige Sprecher haben während der Aufnahmearbeiten sogar ihre Stimme verloren, berichtete das Entwicklerteam in einem Interview.

Im November 2014 hatte Monolith Soft zwar geschrieben, dass das Spiel bald vollendet sei – bis zur japanischen Erstveröffentlichung sollte aber noch etwa ein halbes Jahr ins Land ziehen. Und kein Wunder: Weil „Xenoblade Chronicles X“ eines der umfangreichsten Rollenspiele aller Zeiten ist, war auch der Debugging-Aufwand gewaltig. So nennt der Abspann allein über 100 Mitarbeiter der Nintendo-Tochter Mario Club Co. Ltd., die das Debugging der hauseigenen Spiele übernimmt. „Es tat mir sehr Leid, Mario Club eine solche Arbeitslast aufzubürden“, entschuldigte sich Co-Director Koh Kojima im Iwata-fragt-Interview zum Spiel. Und der Konzernpräsident Iwata höchstselbst sagte dazu: „Als ich die Rechnung für die Testgebühren von Mario Club sah, bin ich kurzzeitig erstarrt.“ Lachend ergänzte er: „Ich fragte mich sogar laut: ‚Warum sind diese Zahlen so hoch?‘“.

Eine frühe Konzept-Skizze der Hauptstadt aus „Xenoblade Chronicles X“

„XenobladeX“ erscheint in Japan

Am 29. April 2015 kam das Spiel schließlich in Japan auf den Markt; hier trägt es den Titel „XenobladeX“, der wie „Xenoblade Cross“ ausgesprochen wird. In der ersten Woche verkaufte sich das Spiel etwa 85.000 Mal und damit etwas besser als seinerzeit der Vorgänger und schaffte es so auf Platz 3 der Japan-Charts. Kurz darauf veröffentlichte Monolith Soft bereits kostenpflichtige Zusatzinhalte für das Spiel, nämlich vier zusätzliche Charaktere inklusive dazugehöriger Missionen sowie drei Bonusmissionen, durch die man viel Geld und Erfahrungspunkte verdienen kann.

Damit die Ladezeiten in der Discversion des Spiels kürzer ausfallen und Texturen schneller geladen werden können, brachte Nintendo ferner vier kostenfreie und völlig optionale Datenpakete für „XenobladeX“ im Wii-U-eShop heraus. Die Downloads umfassen insgesamt elf Gigabyte und sollen den Spielkomfort der physischen Version des Titels spürbar erhöhen. Diese Maßnahme war für Monolith Soft unumgänglich, denn das Spiel ist so groß, dass es den Speicherplatz einer Wii-U-Disc fast ganz ausfüllt. Tatsächlich hatte das Team an einem früheren Zeitpunkt der Arbeiten sogar überlegt, das Spiel auf mehr als einer Disc auszuliefern.

Gute Veränderungen, schlechte Veränderungen

In Nordamerika und Europa erschien „Xenoblade Chronicles X“ am 4. Dezember 2015 – im Vergleich zum Vorgänger, der hier erst viele Monate später als in Japan herauskam und in Amerika stark limitiert war, bemühte sich Nintendo also um eine bessere Veröffentlichungsstrategie. Immerhin war der Vorgänger im Westen erfolgreicher als in Japan gewesen – und so sollte es auch bei „Xenoblade Chronicles X“ sein. Die Millionenmarke hat das Spiel weltweit zwar (noch?) nicht überbieten können, doch für ein japanisches Rollenspiel auf der wenig erfolgreichen Wii U kann sich Nintendo über die Verkaufszahlen kaum beklagen.

Für die westliche Version des Spiels hat Nintendo kleinere Änderungen am Spiel vorgenommen, die für unverhältnismäßig große Empörungswellen sorgten. So wurde ein sehr freizügiges optionales Outfit für die minderjährige Spielfigur Lin entschärft, und im Avatar-Editor ist es jetzt nicht mehr möglich, die Größe der weiblichen Brüste zu verändern. Weniger kontrovers war die Entscheidung, die vier DLC-Charaktere Alexa, Bozé, H.B. und Yelv, für die die Japaner noch umgerechnet je vier Euro hinblättern müssen, standardmäßig in die westliche Version des Spiels aufzunehmen. Auch die drei DLC-Missionen sind nach Durchspielen der Story nun ebenfalls kostenlos zugänglich.

Frühere Design-Entwürfe für Elma. In der linken Grafik ähnelt sie Fiora aus dem ersten „Xenoblade“.

Ein Blick auf die Technik

In der Technik-Analyse von Digital Foundry zeigte sich, dass „Xenoblade Chronicles X“ mit einer Auflösung von 720p und einer weitestgehend konstanten Bildrate von 30 Bildern pro Sekunde läuft. Angesichts der Performance von Open-World-Spielen auf der PS3 und der Xbox 360 sprach Digital Foundry von einer erstaunlichen technischen Leistung, die Monolith Soft aus der Wii U herausgekitzelt habe.

Um das zu erreichen, habe das Studio zwar an anderen Ecken und Kanten an grafischen Details und Effekten sparen müssen – viele Elemente werden erst nach einiger Zeit eingeblendet, es gibt keine dynamische Berechnung von Schatten oder Wasserreflektionen und so weiter. Doch Digital Foundry sah darin einen optimalen Kompromiss zugunsten der Spielqualität. „Xenoblade Chronicles X“ gehöre zu den technisch anspruchsvollsten Wii-U-Spielen und sei angesichts der flüssigen Bildrate und der kaum vorhandenen technischen Mängel eines der eindrucksvollsten Open-World-Spiele der letzten Zeit – plattformübergreifend.

Ausblick: Takahashis nächstes Spiel

Aus technischer Perspektive war Monolith Softs erstes HD-Spiel also ein voller Erfolg. Das dürfte für das Studio sehr erfreulich sein, denn Takahashi betonte mehrfach in Interviews, dass genau dies das Ziel seines Teams gewesen sei: Mit HD-Technik zu experimentieren und Erfahrung zu sammeln. Weil man sich darauf konzentrieren wollte, habe man sich gegen eine so ausführliche Handlung entschieden, wie sie Takahashis frühere Spiele bieten.

Sein nächstes großes Spiel solle sich wieder stark von „Xenoblade Chronicles X“ unterscheiden, verriet Takahashi Ende 2015 der Time. In einem anderen Interview äußerte er den Wunsch, gern wieder ein von der Handlung getriebenes Spiel zu entwickeln, so wie das erste „Xenoblade“. Diese Aussagen erinnern uns etwas daran, wie Takahashi nach der Veröffentlichung von „Xenoblade Chronicles“ dieses nur als Experiment für sein nächstes großes Projekt bezeichnet hat.

Ob das nächste „Xeno“-Spiel die Handlung des Wii-U-Epos fortsetzt – immerhin endet der Titel mit einem Cliffhanger und auch das Artbook gibt entsprechende Hinweise – oder wieder völlig selbständig sein wird, wissen wir noch nicht. Allerdings ist Takahashi für ausführliche Erzählungen bekannt; so sollte etwa die „Xenosaga“-Reihe eine über sechs Spiele ausgebreitete Geschichte bieten, doch letztlich erschienen bloß drei Teile. Wie dem auch sei, wir wissen, dass sein nächstes Projekt schon seit einiger Zeit in der Mache ist. Denn im Juni 2015 erklärte Takahashi in einem Interview, dass er nach Abschluss eines Projektes direkt das nächste plane. Die Frage, ob er denn schon tatsächlich an einem neuen Spiel arbeite, beantwortete der „Xeno“-Entwickler mit einem einfachen „Ja“ (wir berichteten).

Diese Konzept-Zeichnung im offiziellen Artbook zum Spiel zeigt die „Origin Form“ der Spielfigur L. Sie taucht aber im fertigen Spiel nicht auf. Könnte dies ein weiterer Hinweis auf einen Nachfolger sein?

Seit Takahashis Bestätigung ist wieder über ein Jahr vergangen. Vielleicht steht uns nächstes Jahr schon die Ankündigung des nächsten großen Monolith-Soft-Rollenspiels bevor? Wie würde das talentierte Studio die Leistung von Nintendos NX-Konsole nutzen? Werden wir den Rest des Planeten Mira erforschen können? – Zum Glück können wir die Wartezeit bis zur Beantwortung dieser Fragen mit „Xenoblade Chronicles X“ überbrücken, das Umfang für weit über 100 Spielstunden bietet.

Quellen für beide Teile der Reportage: Iwata asks: Xenoblade Chronicles X (von hier stammt der Großteil der Zitate); NeoGAF: Xenoblade Chronicles X - Twitter & Website updates thread; Xenoblade Chronicles X: The Secret File Art Of Mira (offizielles Artbook zum Spiel; Zugriff via proallnews.com, 6. Januar 2016, und fanofxenobladex.wordpress.com, 12. Januar 2016; von hier stammen die eingebundenen Konzeptbilder). Zusätzliche Quellen sind im Text verlinkt.


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Bisher gibt es drei Kommentare

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  • Avatar von NinMon
    NinMon 03.10.2016, 13:13
    Danke für den Bericht (und auch den ersten Teil davon), der die sonst überall zerstreuten Informationen sehr schön bündelt und interessante Einblicke gewährt.
    Bei den riesigen Mengen an Arbeit, die in X gesteckt wurden, und dem zahlreichen ungenutzten oder nachträglich ausgebauten Material wäre es umso toller, wenn darauf aufbauend noch mehr käme. Aber wenn Takahashi wieder etwas ganz anderes machen will, dann stehen die Chancen dafür vielleicht nicht so gut.
    Angesichts der immensen Kosten bin ich aber heilfroh, dass das Spiel trotzdem noch mit diesem riesigen Umfang fertiggestellt und herausgebracht wurde (mal ungeachtet der Mängel, über die ja schon viel gesagt wurde).

    Ich finde die Musik im Spiel übrigens klasse, auch wenn sie für mich am Anfang teilweise etwas gewöhnungsbedürftig war. An manchen Stellen fand ich sie nur nicht ganz passend eingesetzt (z. B. die Stücke mit Vocals, die während Sequenzen liefen, das fand ich sowohl für die Musik als auch für die Sequenzen schade, weil ich durch die Überlagerung beides nicht richtig aufgenommen hab) und teilweise hat sie die Stimmen der Charaktere zu sehr überdeckt (da fand ich die Stimmen einfach zu leise eingestellt).
    Die Stücke mit deutschem Text hab ich übrigens völlig verpeilt. Ist mir in über 100 Spielstunden nicht aufgefallen, dass da auf Deutsch gesungen wird. Erst im nachträglichen separaten Anhören des Soundtracks.
  • Avatar von Zeraslight
    Zeraslight 02.10.2016, 12:43
    Sehr interessanter Bericht. Wie viel sich doch in der Entwicklung noch geändert hat. Ich hoffe wirklich, dass ein Nachfolger kommt, die Grundlage mit der Welt ist ja gelegt.
  • Avatar von 1UP-Maschine
    1UP-Maschine 02.10.2016, 12:07
    Sehr wunderbarer Bericht mal wieder!

    Ein Sequel oder ein erweitertes Remaster wäre auf alle Fälle wünschenswert und scheint mir schon fast sicher, allein wenn man schon die ganzen Dinge sieht, die die Entwickler noch so umsetzen wollten, insbesondere dieses weit fortgeschrittene und vernetzte NLA in der Konzeptzeichnung. Also ja, Nachfolger pls, alles andere wäre Verschwendung.