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Xenoblade Chronicles X

Inside Nintendo 101: Open World, Mechs, Online – Making of Xenoblade Chronicles X (Teil 1)

Als wir nach einem halben Jahr (!) „Xenoblade Chronicles X“, das neueste Rollenspiel von Monolith Soft, durchgespielt hatten, fühlten wir uns ernüchtert. Natürlich werden wir hier nicht verraten, wie das Spiel ausgeht; doch am Ende stand für uns die Erkenntnis, dass die Handlung des Wii-U-Epos hauptsächlich dazu dient, die Welt des Planeten Mira zu etablieren. Denken wir an die riesige Vorfreude zurück, die wir in den Jahren vor der Veröffentlichung hatten, so sind wir durchaus enttäuscht und fragen uns: Warum ist „Xenoblade Chronicles X“ so, wie es letztlich ist? Ein Blick hinter die Kulissen des Spiels dürfte uns Antworten bescheren.

Offizielles Artwork zum Spiel von Charakterdesigner Yoko Tsukamoto, einer bekannten japanischen Fantasy-Illustratorin.

„Xenoblade“ war nur der Anfang

Die Geschichte hinter „Xenoblade Chronicles X“ reicht zurück bis ins Jahr 2010. Monolith Soft hatte gerade die Arbeiten am Wii-JRPG „Xenoblade Chronicles“ abgeschlossen und Tetsuya Takahashi, der Director von „Chronicles“ und den früheren „Xenogears“- und „Xenosaga“-Spielen, hegte bereits die ersten Vorstellungen davon, wie es für das Studio weitergehen sollte: Er wollte das Konzept von „Xenoblade“ erweitern und auf Basis dessen ein Sci-Fi-Spiel entwickeln. Der Nintendo-Produzent Hitoshi Yamagami, der für die Zusammenarbeit mit Monolith Soft zuständig ist, genehmigte Takahashis grobes Konzept.

Es muss schon festgestanden haben, dass Takahashis nächstes Rollenspiel für die Wii U erscheinen würde. Denn nach der Genehmigung versuchten er und sein Team herauszufinden, wie man das Konzept von „Xenoblade“ erweitern könne mithilfe der Leistung der neuen HD-Konsole von Nintendo, die im Vergleich zur Wii natürlich wesentlich leistungsstärker ist.

Schöne neue Welt

Um diese Frage zu beantworten, blickte Monolith Soft auf das eben vollendete Spiel zurück. Das im Mai 2010 in Japan veröffentlichte erste „Xenoblade“ zeichnet sich bekanntlich besonders durch seine große Spielwelt aus, die auf den Körpern zweier toter Titanen angesiedelt ist. „Ehrlich gesagt wollten wir Bionis und Mechonis eigentlich verbinden, sodass es ein Gebiet wäre“, sagte Takahashi, und Koh Kojima, ein weiterer Director des Spiels, ergänzte: „Wir wollten es eigentlich so machen, dass die Spieler jeden Ort erreichen konnten, der auf dem Bildschirm angezeigt wurde; aber leider gab es Stellen, die unerreichbar waren.“ Die schwache Wii-Konsole, aus der Monolith Soft bereits das letzte Quäntchen Leistung herausgekitzelt hatte, setzte den hochambitionierten Plänen also eine Schränke.

So war sich das Team rasch einig: Auf der Wii U wollte man eine riesige und völlig offene Spielwelt ohne jegliche Grenzen erschaffen. „Das wurde die erste Säule für dieses Projekt“, erklärte Takahashi. Was ihm und seinem Team anfangs vor Augen schwebte, war aber noch einmal ambitionierter: „Als wir dieses Projekt anfingen, haben wir besprochen, einen ganzen Planeten für dieses Spiel zu erschaffen.“

Ursprünglich wollte Monolith Soft nicht bloß fünf Kontinente, sondern einen ganzen Planeten als Spielwelt entwickeln. Stammt dieses Konzept-Artwork aus dieser frühen Entwicklungsphase? Zeigt es den ganzen Planeten Mira? Werden wir in künftigen „Xeno“-Spielen den Rest des Planeten erforschen können?

Die größte Spielwelt aller Zeiten

Letztlich schuf Monolith Soft keinen ganzen Planeten, sondern „bloß“ fünf Kontinente mit einer Gesamtgröße von etwa 400 km². Trotzdem: Auch 400 km² sind eine unvorstellbare Größe für eine Spielwelt – es ist ein Vielfaches der Spielwelt des Vorgängers und überbietet selbst das gewaltige Open-World-RPG „Skyrim“ mehrfach. Solche virtuellen Größen lassen sich zwar nicht ohne Weiteres exakt feststellen und nur schwer miteinander vergleichen, aber „Xenoblade Chronicles X“ dürfte die mit Abstand umfangreichste per Hand gestaltete Welt in einem Videospiel umfassen.

Takahashis neues Epos sollte also den Vorgänger, der bereits wegen seiner weitläufigen Level gelobt worden war, noch einmal in den Schatten stellen. So verwundert es auch nicht, dass er in einem Interview 2012 das erste „Xenoblade“ als bloße Vorstufe für sein bis dahin noch nicht enthülltes neues Projekt bezeichnete. Natürlich bedeutete das Ganze für das Team aber auch unfassbar viel Arbeit. Denn nicht nur musste das überraschend kleine Studio – Monolith Soft hat im Ganzen nur etwas über 100 Angestellte – die gewaltigste Videospielwelt aller Zeiten erst einmal gestalten; Takahashi und sein Team hatten auch zu überlegen, was genau der Spieler mit dieser riesigen Welt denn überhaupt anfangen solle.

Keine Science Fiction ohne Roboter

Es stand zwar schon fest, dass das Projekt seinen Schwerpunkt auf die Erkundung der Welt legen sollte. Doch das allein reichte als Anreiz nicht aus. Im Gespräch mit Koh Kojima kam Takahashi aber bald auf die Idee, die Welt des Planeten Mira in zahlreiche Hexagon-förmige Unterbereiche aufzuteilen, die es einzeln zu erkunden gelten sollte. Die Idee des späteren FrontierNav-Systems aus „Xenoblade Chronicles X“ war geboren – und zumindest eine der Schwierigkeiten, die der riesigen offenen Welt innewohnten, überwunden.

Trotzdem: Für die Spielfiguren sind die fünf Kontinente von Mira so irrwitzig weitläufig, dass Monolith Soft diesen Umfang den Spielern kaum zugemutet hätte, wäre da nicht die zweite Säule des Projektes gewesen. Dies sollten nämlich riesige Roboteranzüge sein, in die die Menschen hineinschlüpfen können, um laufend oder fliegend durch Mira zu reisen und im Kampf viel stärker zu sein. Die im finalen Spiel als „Dolls“ beziehungsweise in der westlichen Fassung als „Skells“ bezeichneten Mechs sind etwa fünf Mal so groß wie eine menschliche Spielfigur, sodass die enorme Größe der Spielwelt einen richtigen Sinn erfährt. So stellte das Studio sicher, dass die Skells nicht nur im Kampf, sondern auch eben in der Erkundung von Mira ein völlig neues Spielgefühl vermittelten. Aus der Perspektive eines Mechs sieht Mira eben ganz anders aus – und durch diese riesige Spielwelt zu fliegen, ist einfach atemberaubend.

Dass Mechs eine große Rolle spielen sollten, entschieden die Entwickler schon sehr früh. Kein Wunder, hatte Takahashi doch schon seit Langem ein Spiel erschaffen wollen, in welchem Mechs und Menschen in ein und derselben Welt koexistieren. 16 Jahre nach der Gründung von Monolith Soft hatte er dies jetzt endlich vollbracht.

Diese Grafik veröffentlichte Monolith Soft Mitte 2011 für die Suche nach neuen Mitarbeitern. Gehört das schwer erkennbare Artwork im Hintergrund zu „Xenoblade Chronicles X“? Immerhin scheint es thematisch zum Spiel zu passen. Es wäre eines der frühesten bekannten Bildmaterialien zum Wii-U-Epos.

Monolith Soft betritt Neuland

Das alles in die Tat umzusetzen, stellte selbstverständlich eine riesige Herausforderung dar. Immerhin handelte es sich außerdem noch um das erste Spiel des Studios in HD-Grafik. Auch in dieser Hinsicht betrat Monolith Soft also Neuland – und setzte sich ebenfalls sehr ehrgeizige Ziele: Man wolle die Spieler mit dem ersten eigenen HD-Spiel überraschen und der Welt beweisen, dass die japanische Videospielindustrie in Hinblick auf die Technik nicht hinter der amerikanischen hinterherhänge, erzählte Lead Programmer Michihiko Inaba Mitte 2011. Scherzhaft fügte er hinzu, man wolle sogar an „The Elder Scrolls“-Entwickler Bethesda heranreichen. Monolith Soft habe aber bereits etwas Erfahrung in der HD-Entwicklung sammeln können, da es schon mit Nintendos damaligen Konkurrenzkonsolen experimentiert habe.

Das Interview, aus welchem wir zitieren, war zur Rekrutierung neuer Programmierer veröffentlicht worden. Immerhin musste das Programmiererteam wirklich alles geben, ging es doch darum, alles aus der Wii U herauszuholen und die größtmögliche Spielwelt zu realisieren, und das ohne jegliche Übergänge oder Ladezeiten. So veröffentlichte Monolith Soft Ende 2010 und Mitte 2011 mehrere Stellengesuche für ein Wii-U-Rollenspiel mit Mechs.

Kürzere Handlung, aber mehr Geschichte

Sobald die Grundlagen des Projektes halbwegs in Stein gemeißelt waren, begann sich Takahashi Gedanken um die Handlung zu machen. Schon bei „Xenoblade Chronicles“ stand am Anfang der Entwicklung die Idee der ungewöhnlichen Spielwelt, und erst darauf aufbauend entstand die monumentale Geschichte des Spiels. Für „Xenoblade Chronicles X“ schrieb Takahashi, der Genre-Fans für sein ursprünglich als Sechsteiler geplantes Sci-Fi-Epos „Xenosaga“ bekannt ist, so viel wie noch nie zuvor. „Ich arbeite mit Takahashi-san schon seit Langem zusammen“, sagte sein Kollege Koh Kojima, „aber ich habe ihn noch nie so viel für die Handlung eines Spiels schreiben gesehen. Es war, als schriebe er einen Roman.“

„Die Haupthandlung ist vielleicht kürzer als in ‚Xenoblade Chronicles‘", räumte Takahashi ein, doch dafür hätten die Quests jetzt viel mehr Tiefe als im Vorgänger. In einer frühen Besprechung hatte das Team noch geplant, etwa 30 Mal so viele Nebenmissionen einzubauen wie im Vorgänger, der seinerseits bereits Unmengen an Quests enthielt. Letztlich entschied man sich aber für Qualität statt Quantität: Die Anzahl der Nebenquests in „Xenoblade Chronicles X“ liegt so zwar etwa auf dem Niveau des Vorgängers, dafür steckt hinter den Aufgaben und ihrer Handlung jetzt wesentlich mehr Aufwand.

Einige der Entwickler hinter „Xenoblade Chronicles X“, v.l.n.r.: Director Genki Yokota von Nintendo war gleichzeitig auch Projektleiter hinter „Fire Emblem Fates“; Koh Kojima, der Director des Spiels von Monoliths Seite, war auch bereits Projektleiter des Vorgängers gewesen; die Skriptautoren Kazuho Hyodo und Yuichiro Takeda; Studio-Mitgründer Tetsuya Takahashi war der Executive Director des Titels.

Eine Geschichte zweier Anime-Autoren

Takahashis Handlungsentwurf auszuarbeiten und das finale Skript des Spiels zu erstellen, war die Aufgabe von Yuichiro Takeda. Er ist als Autor von Animeserien bekannt und hatte bereits das Skript des ersten „Xenoblade“ verfasst. Bald aber merkte er, dass die Arbeitslast des aktuellen Projektes zu groß für eine Person war – immerhin oblag ihm auch die textliche Ausarbeitung sämtlicher Quests. So heuerte er als zusätzlichen Scriptwriter für „Xenoblade X“ Kazuho Hyodo an, einen unter anderem an „Gundam“ mitwirkenden Anime-Autor. Takeda und Hyodo, die sich bereits seit Längerem kannten, genossen bei ihrer Arbeit große Freiheiten und durften sogar neue Charaktere und Orte erfinden. Das Verfassen des Skripts inklusive der Quests dauerte insgesamt über anderthalb Jahre an.

Der Teetisch wird umgeworfen (aber nicht von Miyamoto)

Trotz mannigfaltiger Schwierigkeiten und Herausforderungen nahm das Projekt immer mehr an Form an. Doch Monolith Soft wurde im Fortschritt zurückgeworfen, als mitten in der Entwicklungsphase weite Teile des Spiels umgekrempelt werden mussten. Der Grund: Das Team hatte sich noch eine dritte Säule des Spiels überlegt – den Online-Modus. Und im Zuge dessen wollte das Studio einen vom Spieler erstellbaren Avatar als Spielfigur einsetzen. Das machte einige Änderungen am Spiel notwendig.

Was war der Grund für die Implementierung eines Online-Modus, wenn dieser nicht zu den ursprünglichen Projektspezifikationen gehörte? „Ich glaube, dass Rollenspiele allgemein für Einzelspieler gedacht sind“, erklärte Genki Yokota von Nintendo, ein weiterer Director des Titels. „Aber diesmal meinten wir, dass es sich etwas einsam anfühlen würde, ganz alleine in einer Open-World-Umgebung zu spielen. […] Um die Atmosphäre der Welt lebendiger zu gestalten, hielten wir es also für besser, einen Online-Modus hinzuzufügen, damit die Spieler sich verbunden fühlen.“

Xenoblade Chronicles X“ war in einer früheren Entwicklungsphase ein ganz anderes Spiel mit vorgegebenen Hauptcharakteren. Das japanische Artbook zum Spiel gewährt uns einen Blick auf diese: Der unbenannte junge Mann links wird als „Held“ bezeichnet und sollte offenbar der Protagonist sein. Der ebenfalls namenlose ältere Mann und die junge Dame Reina Sakuraba rechts gehörten demnach ebenfalls zur Haupttruppe. Nach der Änderung zum Avatar sind diese Figuren verworfen worden.

Ein nicht-so-richtig-Online-Modus

Diese Erklärung rechtfertigt unserer Meinung nach kaum den Aufwand, den die Entscheidung mit sich führte. Schließlich war das Projekt bis dato ein klassisches Rollenspiel mit fest vorgegebenen Protagonisten. Mit der Entscheidung für einen Avatar mussten die bisherigen Charaktere (siehe Bild) verworfen und die Handlung umgeschrieben werden. Takeda hat erstmals in seiner Karriere für einen Avatar schreiben müssen – und das merkt man dem Spiel auch an: Der stumme Protagonist mit dem Standard-Namen Cross wird immer wieder als einer der Schwachpunkte des fertigen Spiels benannt.

Und schließlich ruderten die Entwickler ja doch ein wenig zurück: „Wir mussten in Betracht ziehen, dass manche Spieler vielleicht Angst davor haben, mit anderen Spielern zu kommunizieren“, so Kojima. „Tatsächlich geht es mir selbst so!“ Statt eines klassischen Online-Modus verwirklichten die Entwickler darum etwas, was sie als „lose verbunden“ bezeichnen. Kojima erklärte, was das Team darunter verstand: „Eine Online-Erfahrung, bei der die Spieler nicht direkt miteinander interagieren, aber die Präsenz der anderen Spieler spüren können.“

So wird man selbst im Einzelspieler-Modus von „Xenoblade Chronicles X“ einem 32-köpfigen Team zugeordnet, mit dem man Missionen erledigen kann, und darf auch die Avatare anderer Spieler in die eigene Truppe aufnehmen. All das ist aber völlig optional – lose verbunden eben. Aber ob dieses System den großen Eingriff am Spiel wirklich rechtfertigt?

Die drei Säulen von „Xenoblade Chronicles X“ stehen jetzt jedenfalls endgültig fest. Bis zur Veröffentlichung des Spiels war es aber immer noch ein langer und harter Weg. Den Rest der Geschichte werdet ihr im zweiten Teil unserer Reportage erfahren – dort gibt’s dann auch die Quellenangaben.

Zwei NPCs, die es nicht ins finale Spiel schafften: Emily sollte die Tochter von Präsident Maurice Chausson sein; die außerirdische Dame rechts heißt Neilnail.


In unserer jeden zweiten Sonntag erscheinenden Rubrik „Inside Nintendo“ berichten wir über die Geschichten hinter Spielen, Serien, Konsolen, Studios und Personen rund um Nintendo. Eine Übersicht aller bislang veröffentlichten Ausgaben ist unter diesem Link zu finden. „Inside Nintendo“ ist jetzt auch als Buch sowie als eBook erhältlich – alle Informationen findet ihr hier!

Weiterführende Links: Forum-Thread

Bisher gibt es 14 Kommentare

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  • Avatar von Balki
    Balki 02.10.2016, 09:45
    Zitat Zitat von mithos630 Beitrag anzeigen
    [...] Wenn man wenig Zeit zum Zocken hat, ist TLS sehr gut, da es in allem schneller zum Punkt kommt.
    Das hat weniger etwas mit „Zeit haben“ zu tun, als viel mehr mit Abwechslung, Motivation usw.
    Was das Spiel kompakter macht, ist einfach, dass auf eine Pseudo-Open-World mit endlosem Gelaufe verzichtet wurde. Man kann in XC genauso durch die Haupthandlung marschieren, dauert aber bspw. wegen der unnötigen Größe der Welt länger bzw. passiert über einen bestimmten Zeitraum einfach nichts. An sich kann man es aber auch locker in 60 Stunden durchspielen.
  • Avatar von mithos630
    mithos630 29.09.2016, 16:31
    The Last Story war ein gespielter Film. Sehr viele gut gesetzte Szenen, aber drum herum waren wenige Figuren. Und wenn man nicht aufpasste war man schon wieder im nächsten Kapitel. Es war dadurch recht kurzweilig aber empfehlenswert. Xenoblade fand ich aber besser. Man konnte die Welt UND die Figuren dank Harmoniediagramm, Missionen und Harmoniegesprächen besser kennenlernen. Klar waren manche Welten leerer, aber das gibt's in der Realität auch. Und bei The Last Story hat man kaum zwei Schritte gemacht und man landete in der nächsten Cutscene. Xenoblade X finde ich bisher ansprechend (bin zwischen Kapitel 6 und 7). Die Missionen am Rande haben nun mehr erzählerische Tiefe und man lernt viele Charaktere und auch neue Charaktere kennen. Die Musik fand ich in Xenoblade bisher besser, auch wenn ich in X besonders die Themes von Noctilium mag. Was ich aber an Xenoblade X nicht so mag ist der stumme Protagonist. Es wäre mir lieber gewesen wenn generell mehr Dialog herrschen würde. Aber das würde bei der Masse an optionalen Charas wohl recht schwer werden. Ich jedenfalls finde bisher X schon annähernd so gut wie seinen Vorgänger. Und the Last Story ist Geschmackssache. Wenn man wenig Zeit zum Zocken hat, ist TLS sehr gut, da es in allem schneller zum Punkt kommt.
  • Avatar von Balki
    Balki 29.09.2016, 14:59
    Ich habe vor einigen Wochen (oder schon Monate?) XC durchgespielt und kann die ganzen Lobhudeleien nicht so ganz teilen. Es ist gut – keine Frage. Sehr gute Handlung, gutes Storytelling. Es hat aber doch arge Probleme.

    Mittlerweile habe ich auch einige Stunden in XCX gesteckt und kann sagen, das übertrifft XC in fast allen Punkten. Auch die Story an sich/das Szenario sagt mir eher zu (halt Geschmackssache). Das einzige offensichtliche, bei dem XCX schlechter ist, ist das Storytelling. Was zu erwarten war: Stummer Charakter und Open World. Gutes Storytelling und Open World gehen ganz einfach nicht zusammen. Da werden sicherlich einige sagen „Wie? Aber XC hat gutes Storytelling!“ Ja, XC hat aber – entgegen allen Behauptungen – keine Open World.

    Das ist eine Fake/Pseudo-Open World. Man hat keine Freiheiten, sondern nur die Möglichkeit der Story zu folgen oder alte Gebiete zu besuchen und dort Dinge zu tun. Das ist wohl kaum die Definition von Open World. Das kann ich in TW101 oder Bayonetta auch. Die Dinge, die man tun kann sind auch sehr begrenzt. Gefühlt 98% der Neben-Quests sind langweilig, gleich und inhaltslos. Nichts ist offen. Die Gebiete kann man auch einfach als große Level betrachten. In XCX kann ich hingegen frei umherspringen und an Orte gelangen, die ich von der Stärke her vielleicht meiden sollte. Man hat auch Möglichkeiten starke Gegner elegant zu umgehen usw. Mehr Freiheiten, mehr Möglichkeiten – OPen World eben.

    Ein weiteres Problem von XC: Die Welt ist zu groß. Da man wohl unbedingt das Konzept in eine Open World pressen wollte. Die Gaur Ebene und Berg Valak sind 2 gute Beispiele für etwas, das ich in Spielen nicht sehen will. Hübsche, große, weitläufige Gebiete voller Nichts. Und wer zum Teufel hat Alcamoth entworfen... grauenhaft. Man ist ewig am Umherlaufen, ohne etwas zu tun. Gameplay und Kampfsystem sind gut, nur etwas langsam und träge – genau wie das Umherlaufen eben.

    Das Kampfsystem wurde in XCX sehr stark verbessert. Das gesamte Gameplay ist wesentlich flotter, packender und abwechslungsreicher. Das Übertakten macht richtig Bock, wenn man erstmal die diversen Farbkombinationen raus hat. Man hat hier eine echte Open World, worunter eben auch das Storytelling leidet. Ein Problem jedes Open World Spiels. Man kommt an Orte, die in der Story noch nicht behandelt wurden. Später ist man von der Handlung her an diesen Orten und alle tun so, als würden sie's zum ersten Mal sehen. Beispielsweise habe ich schon außerhalb der Storymissionen etwa 4 Teile des Lebensspeichers gefunden. Natürlich ohne Kommentar der Teamkameraden. Macht sich schon nicht so gut. Dennoch bietet die Welt hier einfach so viel mehr als XC. Zwar wird es hier sicherlich auch irgendwann monoton, aber insgesamt ist einfach mehr Abwechslung geboten.

    Den Kritikpunkt mit den Nebenmissionen kann ich auch nicht nachvollziehen. Zum einen sind diese, im Gegensatz zu denen in XC, gut, abwechslungsreich, spannend, unterhaltsam usw. Und zum anderen fühlen sich viele wie ein Teil der Hauptmissionen an. Oft bauen diese aufeinander auf oder es geht eben darum Orte zu erforschen, Verbündete zu finden usw. Eben genau das, worum es im gesamten Spiel geht. Das ist das Szenario von XCX. Daher kann man viele der Nebenmissionen (Harmonie-, Standard-Missionen) kaum als Nebenmission bezeichnen.

    Durch das Szenario umgeht XCX auch ein Problem vieler Adventure/Rollenspiele: Du bist der Held und musst die Welt retten!! „Aber vorher geh' ich mal noch ins Nachbardorf und schau, was es dort so gibt. Und dann geh ich noch 'ne Runde Angeln. Die Welt kann warten.“ Darunter leidet die Glaubwürdigkeit vieler Spiele. In XCX ist aber eben genau dieses Erkunden Teil des Szenarios.

    Nach etwa 60 Stunden musste ich mich, aufgrund des trägen Gameplays, aber hauptsächlich wegen des ewigen Umherlaufens und der öden Nebenmissionen zwingen XC durchzuspielen. Ab da war die Story und einige Charaktere (nicht Shulk, den konnte ich nicht sonderlich leiden) dann die einzige Motivation. Und das ist für ein Spiel kein gutes Merkmal. Aber offenbar geht für viele Story vor Gameplay?!

    Nachtrag:
    Auch der Soundtrack von XCX gefällt mir besser. Das ist aber sicherlich auch situations- und stimmungsabhängig.

    Sollte es ein neues Xenoblade geben, dass ein Nachfolger wird, dann hoffentlich ein XCX2. Das bietet sehr sehr viel Potenzial für weitere Geschichten. Das kann ich schon sagen, ohne es beendet zu haben. Shulks Geschichte hingegen ist abgeschlossen. Was will man da noch groß erzählen? Seine Welt geht in XCX über. Oder XCX spielt parallel zu XC vielleicht auch leicht zeitversetzt? Im Xenoblade-Universum ist doch alles möglich und denkbar.

    Leider will Monolith wohl beim nächsten Spiel wieder mehr auf Story setzen. Dann orientieren sie sich aber hoffentlich eher an so etwas wie The Last Story oder auch The Last of Us. Linear (was XC eh schon ist), zügig und nicht ewig in die Länge gezogen, durch eine unnötig große Welt. Find es immer noch beeindruckend, dass es Naugthy Dog schaffte eine lineare Geschichte bzw. Welt zu kreieren, die aber eben doch Freiheiten lässt. Eben gerade so viel Freiheit, wie nötig ist, um die Welt glaubhaft zu gestalten, es aber nicht mit Nichtigkeiten zu übertreiben.

    Nachtrag 2:
    Um noch einige Kritikpunkte von XCX zu nennen:
    Der Sound ist schlecht abgemischt bzw. fehlt die Option den Sound anzupassen. Warum muss mich die Musik in den Zwischensequenzen und bei Dialogen anbrüllen?

    Die KI der Teamkameraden: Bspw. Irina. Sie hat durch Ausrüstung etwa 8000 SP und könnte mit ihren Techniken nahezu jeden Kampf mit fast vollen SP führen. Die KI kann aber leider die Techniken nicht effizient nutzen. Auch das Übertakten bekommen die nicht so ganz hin.

    Was mir aber sehr gefiel, ist die Gamepad Nutzung. Schade, dass hier viele das oft ignorant als nebensächlich, unsinnig usw. abtun. Dabei ist ein permanenter Zugriff auf die Karte für Adventure und Rollenspiele eine der besten Neuerungen der Generation. Wenn ich mir vorstelle, jedes Mal das Spiel pausieren und ins Menü zu müssen. Grauenhaft. Nie wieder ohne 2. Bildschirm – Bitte! (NX).
  • Avatar von 1UP-Maschine
    1UP-Maschine 18.09.2016, 21:02
    MrAsano hat's eigentlich ziemlich wunderbar getroffen.

    Im Vergleich zu TLS hat Xenoblade (imo) allerdings auch eine von deutlich mehr Höhen und Tiefen geprägte Story bzw. Setting, wohingegen sich TLS eher einem seichteren Disney-Film nahekommt. Die Charaktere sind in beiden Fällen aber super. Zudem ist das Kampfsystem in Xenoblade einfach langlebiger und tiefer - für TLS hat's als Mittel zum Zweck wunderbar funktioniert, war aber auch sehr flach und mitunter eintönig. Dementsprechend fühlt sich Xenoblade einfach praller und runder an. Trotzdem ist TLS ein absolut wunderbares Werk.
  • Avatar von Zeraslight
    Zeraslight 18.09.2016, 20:03
    The Last Story war wirklich super. Ich wusste nichts über das Spiel und habe es komplett blind durchgespielt und das war auch gut so. Musik, Humor, Story alles was ein Spiel braucht ist vorhanden.
  • Avatar von MrAsano
    MrAsano 18.09.2016, 20:01
    Zitat Zitat von FallenDevil Beitrag anzeigen
    Ich habe nie verstanden und werde nie verstehen warum alle Xenoblade so abfeiern. The Last Story war einfach soooo viel besser..
    Als einzelnes, in sich vollendetes und abgeschlossenes Werk, ja. Ich fange es an, tauche ein und beende es. Dann ist die letzte Geschichte erzählt.

    Xenoblade aber ist als Universum - und so verstand ich es immer - das großartigere von beiden. Das liegt nicht zuletzt daran, dass ich mit den NewGame+ nicht so sehr wie bei Last Story einfach noch einmal dasselbe tue, sondern aufgrund der schieren Größe wohl noch einmal neues erlebe in dieser großen Welt, die viele Geschichten erzählen möchte. Nicht nur die Eine.

    The Last Story konzentriert sich auf sich selbst, weniger auf seine Welt, was es nicht weniger liebenswert macht, aber eben anders als Xenoblade.
    Rückblickend liebe ich beide Spiele, weil sie einfach umwerfend sind. Xenoblade war einfach nur vorher da und lässt sich aus meinem Herzen nicht mehr verdrängen..

    OT: Im Grunde kann ich mich den Vorrednern hier nur anschließen. Anscheinen - denn mit Gewissheit können wir es wohl nicht sagen - hat diese später hinzugefügte dritte Säule des Spiels nicht dazu beigetragen, dass es sicherer steht, sondern das Gesamtwerk in Schieflage gebracht. Ich kann mir vorstellen, dass die Herausforderung, hier praktisch am offenen Herzen zu arbeiten, wohl doch eine Stufe zu groß für die Jungs bei Monolith Soft war. Diese später hinzugefügte Komponente sorgt wohl für das Ungleichgewicht des Spiels - schade, aber na ja.
    Ich hatte viele viele Stunden Spaß mit dem Spiel und bin auch nicht enttäuscht. Sobald es hieß, dass es kein "echter" Nachfolger wird, sind meine Erwartungen gesunken, bzw. weggefallen, weil das Team offenbar etwas neues probieren wollte.
    Dennoch ist für mich Monolith Soft einer der Entwickler, die ich sehr gerne verfolge und unterstütze - ich bin äußerst gespannt, was dieses "ganz andere" wird, das dort geplant ist oder zumindest in den Köpfen rumgeistert.
  • Avatar von Quexlaw
    Quexlaw 18.09.2016, 19:02
    @1UP-Maschine:
    Ja gut, ich fand auch nicht sämtliche Charaktere total dämlich; die "Ansätze" einiger Charaktere, bspw. Murderess (was fürn Name..) war recht interessant, Doug war sympathisch und seine Geldgier hatte einen interessanten Hintergrund etc., aber durch die Menge der Charaktere und die verringerte Screentime eines jeden (abgesehen von Lin und Elma und Lao) sind diese eben in den Hintergrund gerückt; letzten Endes haben fast alle Charaktere einfach gar keine Rolle in der Story gespielt und die die es taten waren bis zum Ende langweilig (Elma). Ich denke ja, dass die Story Potential hatte bzw. Fortsetzungen genial werden könnten, da es so viele ungeklärte Fragen gibt und der Planet Mira und die Rassen ja durchaus interessant sind. Aber so wie XCX an sich ausgefallen ist, war die Story katastrophal (Chapter 5 und das Ende waren die einzig nennenswerten Chapter die einer übergreifenden Story dienen), bei den Charakteren wurden die langweiligsten zum Hauptteam und insgesamt hat Quantität über Qualität gesiegt und die Sidequests waren ziemlich gut, weswegen die Lore ziemlich interessant ausgefallen ist. Leider spielt sie eben keine Rolle für die Story.

    @FallenDevil:
    Ich feier The Last Story ebenso wie XC.
  • Avatar von DarkRain
    DarkRain 18.09.2016, 15:05
    Da Xenoblade Chronicles (Wii) immer noch mein absolutes Lieblingsspiel ist habe ich mich natürlich sehr auf Xenoblade Chronicles X gefreut. Leider hat es meine Erwartungen nicht wirklich erfüllt. Die Welt ist natürlich gigantisch und sieht auch atemberaubend aus nur war eines der besten Dingen am Wii Teil die Story. Deshalb sehe ich es als fatalen Fehler an die Story zu verwerfen für einen nicht mal echten Online Modus und einen stummen Avatar obwohl Shulk doch so toll war.

    Naja am Ende lernt man wohl aus Fehlern da Takahashi sehr auf die Meinungen der Fans achtet und selber in einem Interview meinte das viele mehr Story wollen wie im Wii Teil was er in seinem nächsten Projekt dann auch erfüllen möchte.
  • Avatar von 1UP-Maschine
    1UP-Maschine 18.09.2016, 13:34
    Gut, "interessant" ist natürlich relativ. Mir persönlich haben einige Charaktere aber auf jeden Fall zugesagt und wollte mehr über sie erfahren. Und es gibt ja auch einige nette Nebencharaktere. Im Endeffekt alles natürlich absolut ausbaubar, aber trotzdem voll in Ordnung, imo.
  • Avatar von FallenDevil
    FallenDevil 18.09.2016, 13:33
    Ich habe nie verstanden und werde nie verstehen warum alle Xenoblade so abfeiern. The Last Story war einfach soooo viel besser..
  • Avatar von Quexlaw
    Quexlaw 18.09.2016, 12:06
    Zitat Zitat von 1UP-Maschine Beitrag anzeigen
    Sehr schön! Freu mich schon auf Teil 2!

    Und ja, die Story war jetzt nicht das allergeilste, aber imo immer noch fesselnd und interessant. Die Charaktere ebenso, nur bekommt man in den reinen Story-Missionen davon nicht viel mit; man muss dafür eben die Harmoniemissionen und -gespräche absolvieren.
    Dein letzter Satz ist halt einfach leider nicht wahr. :/
    Die Gespräche behandeln kleine irrelevante Dinge; ja, Elma mag Katzen und Autos. Das gibt ihr aber noch lange keine Persönlichkeit. Die Missionen waren ein guter Ansatz und hatten deutlich höhere Qualität, aber da von den 18 spielbaren Charakteren im normalen Team nur 2 wirklich relevant waren (Elma und Lin) und jeder dieser 18 Charaktere nur 2 Missionen bekommt, kann man einfach nicht von irgendwelchen interessanten Charakteren reden, erst recht wenn die Charaktere in der Hauptstory nur sehr wenig auftauchen und dann die paar Fakten, die man über sie erfährt, keine Rolle spielen. Lao war, ohne spoilern zu wollen, der einzige interessante Charakter, dem man Emotionen glaubwürdig abkaufen konnte und dessen innere Zerrissenheit das Spiel maßgeblich beeinflusst. Ebenfalls ist er der einzige Charakter, der selbst in Chaptern in denen er nicht vorkam eine gewisse Relevanz besitzt (wenn man sich bspw. die NPC-Dialoge durchliest kann man gewisse Dinge über Lao erfahren, die für den weiteren Verlauf relevant sind).

    Das Spiel hatte großes Potenzial und ist immer noch gut, aber an die Gesamtqualität vom ersten Teil kommt es leider nicht ran, gerade im Story- und Charakterdepartment. Die Sidequests sind dafür ein ganzes Stück besser, zumindest in der Präsentation. Die Lore aus dem XCX Universum ist sehr vielversprechend, weswegen ein zukünftiger Teil, der wieder story-zentrischer werden soll und im gleichen Universum spielt, echt genial werden könnte.
  • Avatar von Zeraslight
    Zeraslight 18.09.2016, 11:34
    Man merkt dem Spiel auch an, dass erst das Weltkonzept entworfen wurde und danach dann die Geschichte dazu kam. Die Nebenquests sind ja wirklich gut ausgedacht aber dafür leidet die Hauptstory die mit Lao wie ich finde nur einen wirklich relevanten Charakter hat.
  • Avatar von 1UP-Maschine
    1UP-Maschine 18.09.2016, 11:19
    Sehr schön! Freu mich schon auf Teil 2!

    Und ja, die Story war jetzt nicht das allergeilste, aber imo immer noch fesselnd und interessant. Die Charaktere ebenso, nur bekommt man in den reinen Story-Missionen davon nicht viel mit; man muss dafür eben die Harmoniemissionen und -gespräche absolvieren.
  • Avatar von Quexlaw
    Quexlaw 18.09.2016, 10:47
    Gut geschrieben und unterschreibe ich so. Abgesehen davon dass die Story völliger Humbug ist und leider erst am Ende wirklich interessant wird (was aber auch nicht der Fokus war, leider), denke ich dass gerade die später hinzugefügte Online-Komponente dem Spiel mehr geschadet als genützt hat. Was macht man letzten Endes im Online-Modus denn? Entweder man erfüllt passiv oder aktiv alleine Aufgaben und kann dann leichte und zufällige Online-Missionen erfüllen, die schon nach ein paar Minuten vorbei sind (der Aufwand lohnt sich gar nicht wenn man mit Freunden spielen will), oder man benutzt im End-Game die absolut zu starken Builds um bei den Bossen Tickets zu grinden. Dafür ging über die ganze Story die Teamdynamik drauf.

    Die Charaktere sind ebenfalls eindimensional (größtenteils) bzw. uninteressant. Über 95% der Story hinweg hat Elma den Charakter eines blanken Blatts Papier und Lin zeigt zwar deutlich mehr Charakter, aber die Tatsu Witze werden eben auch schnell alt. Das optionale vierte Mitglied bleibt eh still und Cross macht das ganze nicht besser. Effektiv haben wir also zwei relevante Team-Mitglieder, bei denen beide sub-optimal präsentiert werden. Lao ist meiner Meinung nach der einzig wirklich gut gelungene Charakter. Der Rest war entweder zu schwach oder hat einfach nicht genug Screentime bekommen, sodass eine Einschätzung schwerfällt.

    Übrigens glaube ich nicht, dass die Story für XCX "mehr Handlung als je zuvor" beinhaltet; inklusive der potentiellen zukünftigen Teile wohl eher. Ob wir die bekommen ist jedoch fraglich, da Takahashi ebenfalls gesagt hat, dass ihm schnell langweilig wird und er immer neue Dinge machen will; explizit hat er auch gesagt, dass sein nächstes Projekt "ganz anders" werden soll.