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Super Mario Land 2: 6 Golden...

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Inside Nintendo 38: Super Mario Land wird 25! (Teil 2)

Vor zwei Wochen ging es bei uns anlässlich des morgigen 25. Geburtstags von „Super Mario Land“ ausführlich darum, wie ein derart ungewöhnliches „Super Mario“-Spiel Eingang in den Serienkanon finden konnte. Wir erklärten die vielen Ungewohntheiten in Bezug auf Szenario und Konzept sowie Schwächen in Sachen Steuerung und Grafik anhand mehrerer Aspekte: Einmal, weil das Spiel nicht vom Team des „Mario“-Schöpfers entwickelt wurde, sondern zweitens in relativ kurzer Zeit zum Marktstart einer neuen Konsole, des Game Boy, produziert wurde. „Super Mario Land“ mag zwar das (oder eins von mehreren) Schwarze Schaf der Serie sein, zugleich ist es aber auch eines der häufiger verkauften. Daher folgte 1992 mit „Super Mario Land 2: 6 Golden Coins“ ein Nachfolger, ebenfalls für den Game Boy. In diesem Bericht werden wir uns nicht nur mit diesem Nachfolger, sondern auch mit den weiteren nachfolgenden Spielen sowie der Bedeutung der „Land“-Games beschäftigen.

„World“ + „Land“ = „6 Golden Coins“

Die Handlung von „Super Mario Land 2“ knüpft direkt an die des Vorgängers an – es ist der einzige direkte Story-Nachfolger innerhalb der „Super Mario“-Reihe! Während Mario in den Ereignissen des Vorgängers Prinzessin Daisy rettete, hat sich sein Gegenspieler Wario dessen Schloss unter den Nagel gerissen. Wir wissen zwar nicht, seit wann Mario nicht nur Klempner, sondern auch Burgherr ist, jedenfalls ist es jetzt seine Aufgabe, das Schloss aus den Händen seines Alter Egos zurückzuerobern. Dazu muss Mario die titelgebenden sechs goldenen Münzen erlangen, mit denen er die Tore zum Schloss öffnen und Wario den Garaus machen kann. Kein Bowser, keine zu rettende Prinzessin – auch das macht die Handlung des Spiels im Kontext der „Mario“-Reihe einzigartig.

Orientierte sich „Super Mario Land“ stark an „Super Mario Bros.“, so war eindeutig der SNES-Ableger „Super Mario World“ Vorbild für den Nachfolger. „Super Mario Land 2“ entnimmt dem Klassiker viele Elemente – angefangen bei der Weltkarte, die jedoch noch weitaus mehr Freiheiten aufweist. Unterteilt sind die Level nämlich in sechs Welten, zwischen denen man jederzeit hin- und herwechseln darf. Innerhalb der Welten gilt es, die Level in einer vorgegebenen Reihenfolge zu absolvieren und einen abschließenden Bosskampf zu bestehen, um eine goldene Münze zu erhalten. In manchen Leveln sind außerdem, wie im großen SNES-Bruder, versteckte Ausgänge verborgen. Ein weiteres übernommenes Element ist der Spin-Jump; ferner erinnert die Hasi-Mario-Verwandlung stark an das Cape aus „World“.

Natürlich werden auch viele Gameplay-Elemente aus dem direkten Vorgänger übernommen; beispielsweise taucht der Endboss Tatanga aus „Super Mario Land“ diesmal als Mini-Boss auf. Insgesamt wirkt „Super Mario Land 2“ wie die ultimative Kombination aus seinem Vorgänger und aus „Super Mario World“. Gerade die Grafik ist im Vergleich zum Vorgänger um Welten detaillierter; der Soundtrack überraschend umfangreich und die Steuerung zwar feiner – allerdings immer noch weit entfernt von perfekt, steuert sich Mario in diesem Spiel doch etwas zu „leicht“. Das Spiel passt sich allgemein besser in den „Mario“-Kanon an; nichtsdestoweniger merkt man an einigen Stellen, dass auch hier nicht das EAD-Team hintersteckte. Beispielsweise gibt es nicht selten im Spiel herbste Einbrüche der Framerate; in anderen „Super Mario“-Spielen ist dies undenkbar, und zumindest in der Erstversion des Spiels tauchen auch wieder einige schwerwiegende Bugs auf.

Die Entwicklung

So, genug der Spielbeschreibung – los geht's mit den Hintergrundfakten. Leider gibt es auch hier keine offiziellen Statements der Entwickler, sodass unsere einzige Quelle die Credits des Spiels sind. Auch „Super Mario Land 2“ stammt von R&D1 und Produzent war wieder der Game Boy-Schöpfer Gunpei Yokoi; das Team hinter dem Spiel ist aber ein neu zusammengesetztes. Nur drei der direkt am Spiel Beteiligten hatten schon am Vorgänger mitgewirkt. Außerdem war das Team viel größer; mit einem Produzenten, gleich zwei Projektleitern, vier Programmierern, drei Grafikern, einem Komponisten und drei sonstigen Mitwirkenden umfasste es diesmal 14 Mitglieder.

Satoru Okada, der Director des Vorgängers, war an „Super Mario Land 2“ nicht mehr beteiligt. Stattdessen teilten sich diesmal gleich zwei andere Entwickler den Projektleiter-Posten: Hiroji Kiyotake, der seit 1983 als Grafik-Designer bei Nintendo arbeitet und unter anderem für das Design von Samus aus „Metroid“ verantwortlich war, sowie der Neuling Takehiko Hosokawa, der zuvor nur an der Grafik von „Metroid 2: Return of Samus“ (Game Boy, 1991) mitgewirkt hatte. Wo wir gerade „Metroid 2“ erwähnen – der Großteil der an „Super Mario Land 2“ beteiligten Entwickler sind im Abspann dieses Weltraum-Abenteuers aufgelistet, einschließlich Kiyotake, der „Metroid 2“ leitete. Die Entwicklung von „Super Mario Land 2“ kann also nur zur Fertigstellung von „Metroid 2“ begonnen haben. Da das eine Spiel im November 1991 erschien und das andere im Oktober 1992, hat die Produktion von „Super Mario Land 2“ ungefähr ein Jahr in Anspruch genommen. Das ist etwas mehr Entwicklungszeit als für den Vorgänger; verglichen mit Miyamotos „Mario“-Spielen aber immer noch recht kurz.

Werbung für ein N&B-Set (Bildquelle: beforemario.com)

Musik, Lego und Bälle

In „Super Mario Land 2“ gibt es übrigens ein paar interessante Geheimnisse. Da im Gegensatz zum Vorgänger diesmal Kazumi Totaka für den Soundtrack verantwortlich war, verwundert es Eingeweihte kaum, dass sich „Totaka's Song“ im Spiel versteckt befindet. Dabei handelt es sich um ein kurzes Stück, das Totaka in fast allen seinen Soundtracks einbaute. In „Super Mario Land 2“ muss man auf dem Game Over-Bildschirm zweieinhalb Minuten lang warten, um es zu hören. Außerdem fällt im Boss-Level der aus an Lego-Steinen erinnernden Blöcken bestehenden Roboter-Mario-Welt an einer Stelle der Schriftzug „N&B“ auf. Was hat es damit auf sich?

N&B war in den späten 1960er Jahren Nintendos Antwort auf Lego. Damals experimentierte Nintendo mit zahlreichen Produkten aus dem Spielzeugsektor, woraus unter anderem die N&B-Reihe mit vielen Spielsets entstand. Aus der Abteilung, die damals für die Spielzeuge zuständig war, wurde später R&D1 – daher das Cameo in diesem Spiel. Tatsächlich baute R&D1 gerne derartige Anspielungen auf die eigene Geschichte in Spielen ein – Beispiele finden sich in der „WarioWare“-Reihe, wo viele frühe R&D1-Spiele- und Geräte Minispielen Pate standen. Und noch ein Kuriosum aus „Super Mario Land 2“: Warum thematisiert der Level, der in der Roboter-Mario-Welt zwischen Marios Beinen betreten wird, ausgerechnet Kugeln und Bälle?!

Wario übernimmt das Mario-Land

Auch „Super Mario Land 2“ konnte sich millionenfach verkaufen, wenn auch nicht so oft wie sein Vorgänger; allein 2,6 Millionen Verkäufe waren es laut der Famitsu in Japan. Dies rechtfertigte für Nintendo einen weiteren Nachfolger. Dieser folgte im Januar 1994 nach etwas mehr als einem Jahr Entwicklungszeit. Zum Teil hört das ebenfalls für den Game Boy veröffentlichte Spiel zwar noch auf den Namen „Super Mario Land 3“, tatsächlich ist aber nicht mehr Mario die Spielfigur. Stattdessen wurde Wario, im Vorgänger noch der böse Gegenspieler, in den Rang des Spielprotagonisten erhoben. So lautet der volle Titel des Spiels auch „Wario Land: Super Mario Land 3“.

„Wario Land: Super Mario Land 3“ wird nicht mehr zur „Super Mario“-Reihe gezählt. Ihm folgte die „Wario Land“-Reihe, die bis heute insgesamt sechs Spiele umfasst. Bis „Wario Land 4“ (GBA, 2001) zeichnete R&D1 für die Reihe verantwortlich, danach war einige Zeit lang Funkstille. 2008 folgte der Nachfolger mit dem Untertitel „Shake It!“ aus dem Hause Good-Feel für die Wii. Die „Wario Land“-Reihe gehört zwar nicht zu Nintendos wichtigsten Serien, Wario ist aber einer der wichtigsten Nintendo-Charaktere. Nicht nur die „WarioWare“-Reihe, auch weitere Spiele rund um den fetten Bösewichten schafften es auf den Markt; des Weiteren ist Wario aus Reihen wie „Mario Kart“ nicht mehr wegzudenken. Auch Daisy würde es ohne „Super Mario Land“ nicht geben; sie ist allerdings lediglich Nebenfigur in Sport- und Partyspielen rund um Nintendo und hat keine größere Bedeutung.

Der fachlich äußerst versierte „Anthony JC“ äußerte eine interessante Deutung, warum das R&D1-Team mit Wario eine neue Spielfigur erfand. Er behauptete, dass das Team mit „Super Mario Land“ gegen seinen Willen gezwungen wurde, ein Handheld-„Mario“ zu entwickeln. Tatsächlich habe das Team kein Interesse am Charakter des Mario gehabt und daher im Nachfolger eine neue, selbstständig erdachte Figur eingeführt:

Der Game Boy war ein gewaltiger Erfolg, doch gleichzeitig wurde er für die Designer von R&D1 ein Fluch. Nicht nur wurde Nintendo R&D1 zu Gunsten der größer werdenden EAD geschrumpft, das Team wurde auch dazu gezwungen, „Mario Land“-Spiele zu entwickeln und dabei zu versuchen, Miyamotos Erfolge in den Handheld-Reich zu übertragen. Nachdem sie zwei „Super Mario Land“-Spiele herausgebracht hatten, erlaubte Yokoi seinen Entwicklern, Nachfolger zu „Kid Icarus“ und „Metroid“ zu erschaffen. Während das Team am „Mario Land“-Franchise arbeitete, schaffte er es sogar, Nintendos Anti-Helden namens Wario zu erschaffen und sich von dem Charakter (Mario) zu entfernen, für den sie keine Leidenschaft empfanden. „Wario Land“ wurde der große Hit von Nintendo R&D1. Es führte das hervorragende Level-Design der „Super Mario Land“-Spiele fort, nun jedoch mit einem Charakter, der nicht von Miyamoto erschaffen wurde, sondern stattdessen eine Figur, die die Situation von R&D1 widerspiegelte.

Die Außenseiter der „Mario“-Reihe

Nun, da wir ausführlich die zwei „Super Mario Land“-Spiele und kurz auch die daraus entstandene „Wario Land“-Reihe betrachtet haben, fragen wir uns: Welche Bedeutung haben die Spiele für Nintendo? Leider sind die zwei Spiele innerhalb der „Super Mario“-Reihe sehr isoliert; bis 2006 blieben sie die einzigen von Grund auf neu entwickelten Handheld-Ableger der Serie. Nintendo selbst scheint sie nicht einmal als vollwertige „Mario“-Teile zu betrachten, denn in den sonst sehr anspielungsfreudigen Spielen aus dem Hause Nintendo finden sich kaum Referenzen auf „Super Mario Land“. Selbst in den zwei „Galaxy“-Spielen gab es keine Anspielung auf das Alien Tatanga. Einzig der Titel von „Super Mario 3D Land“ ist eine Hommage an die beiden Spiele – mehr aber auch nicht; inhaltliche Referenzen bietet dieser Titel nämlich ebenfalls nicht. Außerdem sind die beiden „Land“-Spiele die einzigen vor 2000 erschienenen „Super Mario“-Spiele, die bislang nicht neuaufgelegt wurden – lediglich im 3DS-eShop wurden sie für die Virtual Console wiederveröffentlicht, doch das war's schon.

Damit sind die Spiele quasi die schwarzen Schafe der „Super Mario“-Reihe. Entsprechend gehen die Meinungen der Fangemeinde zu den beiden Spielen auch stark auseinander. Und diese Außenseiterstellung haben die beiden Titel nur deshalb inne, weil sie nicht von Shigeru Miyamotos Team entwickelt wurden – selbst „Super Mario Bros. 2“, ein anderes oft gehandeltes schwarzes Schaf der Reihe, stammt von Miyamoto und Co. Man kann die „Super Mario Land“-Titel daher quasi als Konkurrenzprodukt eines anderen Entwicklerteams verstehen; als Interpretation von Miyamotos Spielen durch ein Konkurrenz-Studio. Wahrscheinlich ist dies auch der Grund, warum man die Reihe mit ihrem dritten Teil von Mario und Co. weggeführt und stattdessen in einer eigenständigen Serie fortgeführt hat.

Fazit

Der Mut, zwei „Mario“-Spiele den Händen eines anderen Teams zu überlassen, hat sich für Nintendo trotz allem eindeutig ausgezahlt. Nicht nur waren die beiden Titel (und auch ihre 3DS-Wiederveröffentlichungen) gigantische Erfolge; ohne sie würde es die Figuren Wario sowie Daisy und damit viele weitere Spiele nicht geben.

Was haltet ihr von „Super Mario Land“ und „Super Mario Land 2: 6 Golden Coins“? Welches sind eure Erinnerungen an die beiden Spiele? Wie betrachtet ihr sie im Kontext der „Super Mario“-Reihe?

Weiterführende Links: Forum-Thread

Bisher gibt es acht Kommentare

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  • Avatar von Socke86
    Socke86 21.04.2014, 19:40
    Zunächst ist zu sagen: Sehr gut geschriebener Artikel =)
    Zu "Super Mario Land": Ich fand das Spiel damals richtig gut, hab das auch oft gespielt und versucht, ohne zu sterben durchzukommen. Sehr lustig. An Mario Land 2 kann ich mich komischerweise weniger erinnern, liegt vllt daran, dass ich das nicht ganz so toll fand.
    Was allerdings ein richtig geniales Spiel ist, ist auch das hier beschriebene Wario Land! Richtig gut gemacht und teilweise knifflig.
  • Avatar von FliP
    FliP 21.04.2014, 15:48
    Mein erstes "richtiges" Mario war World auf dem SNES. Nicht weil ich nicht alt genug bin um SMB vom NES gespielt zu haben, sondern schlicht, weil wir kein NES besaßen, und meine Familie "nur" ein SNES gekauft hatten, weil sie es bei bekannten gesehen hatten und Mario Kart spielen wollten.

    Ich besaß aber schon einen GB mit, natürlich, Tetris und Batman (grottiges Spiel, aber ich fands toll ^^)

    Irgendwann hab ich dann SML: 6GC zum Geburtstag bekommen und fand's Super. Hab damals kaum Unterschiede zu Mario World bemerkt außer das Yoshi halt fehlte, aber ich fand's echt toll. Später hab ich mir dann mal noch Teil 1 schenken lassen und fand den auch ziemlich klasse. Anders, aber halt toll. Ich mochte es richtig gerne. Mir haben beide Spiele sehr viel Spaß gemacht und ich finde schade, dass Nin. selbst sie offenbar so stiefmütterlich behandelt. Gerade SML 1 wäre ein grafisch aufwendiges Remake für den eShop ala Duck Tales ganz sicher wert.
  • Avatar von Rincewind
    Rincewind 20.04.2014, 17:56
    ich habe damals als kleiner Bub (ca 12 oder 13 Jahre) Super Mario Land 2 : 6 Golden Coins geliebt. habe damals schon "Speedruns" gemacht und mir aufgeschrieben wie viel zeit noch übrig blieb
    Super Mario Land 1 fand ich damals doof .. man konnte kaum was erkennen auf dem Screen ... . Mystic Quest yeah ! Zelda Links Awakening yeah ! Pokemon Blue ! .. meh ... vllt war ich damals schon zu kritisch
  • Avatar von fearly
    fearly 20.04.2014, 17:33
    Hmm.. ich mag die zwei schwarzen Schafe aus der Mario Reihe. Ich habe beide Titel gehabt, und ich hatte sie geliebt. Es ist schade, das die "Hauptreihe" immer nach dem gleichen Schema geht, und solche andere Wege ignoriert.
  • Avatar von banjo
    banjo 20.04.2014, 15:28
    Als ich es damals gespielt hab, hab ich schon gemerkt, dass sie ein ganz anderes Feeling haben, als andere Retro-Teile von Mario. Trotzdem hatte ich viel Spaß gehabt und ich hab immernoch den Song vom ersten Level im Kopf^^.
  • Avatar von Tobias
    Tobias 20.04.2014, 13:52
    Super Mario Land 2 war mein erstes Spiel, das älter als ich war - also gewissermaßen mein erstes Retro-Spiel. Beide Land-Spiele mag ich wirklich sehr, wobei der zweitere eindeutig besser ist als der zweite. Trotzdem hat gerade der erste Teil einfach einen Charme, den ich nicht genau beschreiben kann.

    @Midna3003: Als Kategorien können wir nur aktuelle Systeme auswählen, und da beide Spiele auch auf dem 3DS erhältlich sind, passt das ja.
  • Avatar von Minato
    Minato 20.04.2014, 13:46
    Ich fand Super Mario Land damals äußert erfrischend und sehr spaßig. Mir hat es sehr gefallen, deshalb verstehe ich nicht, wie man etwas gegen dieses Spiel haben kann.
  • Avatar von Midna3003
    Midna3003 20.04.2014, 13:17
    Warum eigentlich sieht dieser Bericht in der 3DS Kategorie, obwohl es sich doch ganz klar um Gameboy handelt?
    Nichtsdestotrotz habe ich beide Spiele geliebt. Super Mario Land war das allererste Spiel, was ich je Auf dem Gameboy gespielt habe.