Inside Nintendo 152: Die 3DS-Reportage, Teil 2: Das Konzept nimmt Gestalt an

Das letzte Mal haben wir uns bei „Inside Nintendo“ mit den Ursprüngen hinter der 3D-Idee beschäftigt und damit, wie dieses Konzept zum zentralen Feature von Nintendos DS-Nachfolger geworden ist. In den folgenden Zeilen widmen wir uns nun der konkreten Entstehung des 3DS. So viel sei schon einmal verraten: Wie viel Arbeit hinter dem Design einer Hardware steht, kann man nicht erahnen, bis man ein wenig über die Hintergründe nachgelesen hat.

Ursprünge im Verborgenen

In den ersten Projektphasen zur Entstehung des späteren 3DS, ungefähr ab 2007, werden die Hardwareingenieure von Nintendos Research & Engineering Department (RED) viele unterschiedliche Ideen gesammelt und ausprobiert haben. Am Anfang von Nintendos Hardwareprojekten stehen ja immer vielfältige Experimente, so sind etwa für den Controller der Wii die unterschiedlichsten Konzepte erarbeitet worden (siehe „Inside Nintendo 136“). Leider sind für den 3DS so gut wie keine Details über diese frühe und vermutlich sehr spannende Prototyp-Phase bekannt.

„Am Anfang hatten wir noch Ideen ohne zwei Bildschirme“, sagte Hideki Konno, der im Sommer 2008 von Miyamoto zum Hardwareproduzenten des Projekts berufen wurde. „Aber mir gefiel das zweischalige Design des Nintendo DS-Systems.“ Der 3D-Bildschirm, dessen Konzept wir über die Jahrzehnte zurückverfolgt haben, ist dann erst Anfang 2009 zu einem Bestandteil des Projekts geworden. Schon zuvor hat sich das Team erste Gedanken um das Gehäusedesign des neuen Handhelds gemacht – schließlich stand die Hardware, die in dem Gerät werkeln sollte, bereits fest.

Klein, aber oho

Anders als der DS, dessen Design nach etwa anderthalb Jahren durch die Lite-Revision erheblich überarbeitet worden war, sollte der DS-Nachfolger von Anfang an so klein wie möglich sein. Um dies zu ermöglichen, haben die Hardwaredesigner in jener frühen Projektphase, als weder die 3D-Funktion noch die Einbindung von Kameras – wohl aber eine Fortsetzung des klappbaren Designs mit zwei Bildschirmen – beschlossene Sache waren, ein Modell mit den absoluten Minimalmaßen gestaltet. Ziel war es, dass alle technischen Komponenten auf möglichst engem Raum Platz finden sollten.

„Später erzählten mir die Teammitglieder, die Erstellung des Mindestmodells sei ganz schrecklich gewesen“, berichtete Kenichi Sugino, der das Team für das Gehäusedesign des 3DS leitete, „und dass uns andere leicht missverstehen könnten, dass wir es auf diese Größe reduzieren könnten.“ Dabei war das Ganze eher eine Machbarkeitsstudie; tatsächlich lässt sich ein Gerät in der Praxis kaum so komprimiert herstellen, wie es auf dem Papier möglich wäre.

Hier ist der erste Prototyp zum Gehäuse des späteren 3DS zu sehen. Es ging einzig darum, die technischen Komponenten, die damals bereits feststanden, auf möglichst kleinem Raum unterzukriegen. Den Designern war klar, dass diese Minimalmaße keine realistisch anzustrebende Zielgröße sein könnten. Daher ist das finale 3DS-Design natürlich etwas größer.

Bonus-Bestandteile

Insgesamt wird sich in den ersten Jahren des 3DS-Projekts aber nur eher wenig getan haben. Wie gesagt, standen die technischen Bestandteile schon fest, aber auch Funktionen und Gehäusedesign wollten sorgsam erdacht werden. 2009 fiel dann die Entscheidung, einen autostereoskopischen 3D-Bildschirm einzubauen, wodurch das Konzept des Projekts stark geprägt wurde. Unbedingt wollte Nintendo auch 3D-Fotographie ermöglichen. Diese Idee überzeugte so sehr, dass sie umgesetzt wurde, obwohl aufgrund der dazu erforderlichen zweiten Außenkamera die Kosten für das Gerät erhöht und die Herstellung erschwert wurde.

Neben einer zweiten Außenkamera wurde das Gehäuse gegenüber dem des DS auch um einen zweiten Schieberegler erweitert. Denn beim 3DS kann der Nutzer nicht nur die Lautstärke, sondern auch die Tiefe der 3D-Anzeige stufenlos regulieren. Da solche physischen Mechanismen wenig platzsparend sind, war ursprünglich für den 3D-Regler ein kompakter „+/-“-Schalter geplant, ähnlich wie bei den Lautstärketasten des DSi. Als das Team testweise einen 3D-Schieberegler in eine Wii-Fernbedienung eingebaut hatte, überzeugte es sich selbst davon, dass eine stufenlose Einstellung mithilfe eines physischen Reglers die bessere Idee sei.

Schiebepad-Verschiebungen

Ebenfalls neu gegenüber dem DS ist das Schiebepad, das im Gegensatz zu dem digitalen Steuerkreuz analoge Steuerung ermöglicht. Dadurch lassen sich Figuren und Objekte mit voller 360-Grad-Freiheit und unterschiedlichen Richtungsintensivitäten steuern, genau so wie durch einen Control Stick, wie ihn das N64 für die Heimkonsole etabliert hat. Diese Art der Steuerung auch für einen Handheld umzusetzen, war für Nintendo gar keine neue Idee. Denn schon in den 1980er Jahren hat das Unternehmen für seine Game-&-Watch-Geräte die Möglichkeiten analoger Steuerung für einen Handheld erforscht. Und für den DS war ursprünglich analoge Steuerung in Form eines herausragenden Control Sticks in Erwägung gezogen worden, was aus naheliegenden Gründen nicht zur Umsetzung gelangte.

Die Aufnahme des Schiebepads in das Design des 3DS sorgte für intensive Diskussionen darüber, wie dieses im Verhältnis zum Steuerkreuz angeordnet werden sollte. Beide Elemente dienen ja derselben Steuerung, nur mit einer unterschiedlichen Eingabemethode. Sollte das Schiebepad oberhalb oder unterhalb des Steuerkreuzes angeordnet werden? Oder sollte stattdessen einfach das Steuerkreuz weggelassen werden? Um zu ermitteln, welche Positionierung der beiden Eingabeelemente für den Spieler am angenehmsten sei, entwarfen die Designer einen Prototyp, bei dem die Anordnung von Schiebepad und Steuerkreuz ausgetauscht werden konnte.

Das Probemodell mit auswechselbarer Positionierung für Steuerkreuz und dem noch sehr frühen Schiebepad. Sehr schön sieht man auch, wie ein Gerät aussieht, für das noch kein neues Gehäuse gestaltet worden ist: Man nimmt einfach das einer älteren Hardware, hier des Nintendo DS lite.

Und das Wort ist Fleisch geworden

Mit der Entscheidung, das Schiebepad über dem Steuerkreuz zu platzieren und es so als die priorisierte Steuermethode hervorzuheben, nahm das Konzept des 3DS immer mehr Gestalt an – in dem Sinne, dass die Planung immer weiter voranschritt. Aber im ganz wörtlichen Sinn stand dem 3DS seine Gestaltwerdung erst noch bevor; die konkrete Ausgestaltung des Gehäuses war ja noch völlig unklar. Dazu hatte sich Nintendo schon früh eine Frist gesetzt. Denn Nintendo-Präsident Satoru Iwata höchstpersönlich wollte, dass bis Mitte 2010 etwa 200 funktionstüchtige Exemplare hergestellt würden, damit der Konzern den 3DS auf der Spielemesse E3 enthüllen und den Messebesuchern direkt die 3D-Funktionalität vorstellen könne.

Bis dahin musste die Entwicklung des 3DS also schon so weit fortgeschritten sein, dass sich erste Prototypen in größerem Rahmen produzieren ließen. Die Vorbereitung für die Herstellung der Prototypen begann im Januar 2010, doch die E3 fand bereits im Juni statt. Es war also ein äußerst enger Zeitplan, sodass die Verantwortlichen im Vorfeld gar nicht absehen konnten, ob diese Frist überhaupt einzuhalten sei. „Ich dachte wirklich, es sei unmöglich“, so Sugino. Doch sein Team musste das Unmögliche möglich machen. „Natürlich konnten wir nicht unseretwegen eine Terminverschiebung der E3 beantragen“, betonte Iwata.

Miyamoto wirft den Teetisch um

Und dann kam noch „wie ein Blitz aus heiterem Himmel“, so Sugino, die Idee für ein Gyroskop auf. Ein Beschleunigungssensor wie in der Basis-Wii-Fernbedienung gehörte zwar schon früh zum Umfang des Projekts. Nun aber beharrte niemand Geringeres als Shigeru Miyamoto darauf, auch ein Gyroskop zu integrieren, wie es in Wii MotionPlus zum Einsatz kommt. Da die Spezifikationen des 3DS zu diesem Zeitpunkt schon finalisiert sein sollten, ließ sich eigentlich nicht einfach so noch ein weiteres Hardware-Feature ergänzen. Obwohl der Zeitplan weiter zurückgeworfen werden würde, bestand Miyamoto aber auf die Integration eines Gyroskops. Er hat also wieder einmal das getan, was Nintendo mit der Phrase „den Teetisch umwerfen“ bezeichnet.

Iwata war von Miyamotos Beharren offenbar nicht allzu begeistert: „Ich habe ihm gesagt, dass es nicht okay war.“ Da zu dieser Zeit eine Wii-Fernbedienung mit eingebautem Wii MotionPlus in der Mache war, ließen sich die Verantwortlichen des 3DS-Projekts aber doch von Miyamotos Vorhaben überzeugen, sodass im letzten Moment also noch das Gyroskop integriert wurde. Daher äußerte Iwata die Vermutung, dass es ohne Wii MotionPlus auch wohl im 3DS kein Gyroskop gegeben hätte. Darüber hinaus wurde auch ein Pedometer zur Schrittzählung in die Hardware aufgenommen. Im 3DS haben also die verschiedensten Techniken, Drathlos-Fähigkeiten und Sensoren Platz gefunden.

Einige der Köpfe hinter der Hardware des Nintendo 3DS, v.l.n.r.: Yui Ehara und Junichiro Miyatake (Gehäuseentwurf), Kazunori Koshiishi und Hiroki Goto (mechanisches Design), Hironori Akai (Planung der Massenproduktion).

Die (fast) namenlosen Köpfe hinter dem 3DS

Die Arbeit, die hinter einer finalisierten Hardware steckt, ist sehr vielfältig. Das zeigt sich schon an den unterschiedlichen Teams von Nintendo RED, die am Gehäuse des 3DS beteiligt waren: Die Design Group war für die Entwürfe zuständig, die Mechanical Design Group kümmerte sich um die Umsetzung dieser Entwürfe und die Product Development & Planning Group befasste sich damit, wie das Gehäuse konkret massenhergestellt werden sollte, und vermittelte dazu zwischen Nintendos Entwicklungsteams und den Produktionsstätten.

All dies ist zudem noch von den anderen Aufgabenfeldern bei der Entstehung einer Konsole abzugrenzen, etwa der Gesamtplanung, der Zusammenstellung der technischen Komponenten oder der Umsetzung der Systemsoftware. Die für all das zuständige Abteilung Nintendo RED umfasste damals grob geschätzt 150 Mitarbeiter, von denen die meisten auch am 3DS mitgewirkt haben werden. Da eine Konsole normalerweise keinen Abspann hat, wissen wir leider nicht genau, wer in welcher Funktion am 3DS beteiligt war – mit einigen Ausnahmen, da in den umfangreichen „Iwata fragt“-Interviews mehrere leitende Mitarbeiter die Gelegenheit hatten, sich und ihre Arbeit vorzustellen.

Abgelehnte Entwürfe

Für das Design des 3DS war von Anfang an eine Dialektik ausschlaggebend: Das Gehäuse sollte dem der DS-Systeme stark ähneln und zugleich die Neuerungen des 3DS zum Ausdruck bringen. Für die insgesamt sieben an den Hardwareentwürfen beteiligten Nintendo-Mitarbeiter stellte das einen sehr schwierigen Spagat dar. Einen ersten Entwurf für das Design des 3DS verantwortete Junichiro Miyatake, der schon sehr früh Mitglied des Projekts war, obwohl er erst seit 2006 bei Nintendo arbeitet. Und dann kam im November 2009 der Designer für die Entwürfe der DS-Systeme, Yui Ehara.

Ehara war mit Miyatakes Entwurf nicht zufrieden; er ähnele zu stark dem Aussehen des DS. „Nachdem ich zum [3DS-]Projekt-Team gekommen bin, habe ich deshalb auch viel getan, um Staub aufzuwirbeln“, sagte Ehara. Er schlug mehrere unterschiedliche Designs vor, die sich stärker vom DS abgrenzen. Insgesamt kamen sechs Vorschläge in je zwei Varianten zustande. Miyatake erzählte: „Wir dachten, wir hätten eine sehr vielseitige Präsentation erarbeitet, aber am Ende sind alle sechs Vorschläge abgelehnt worden.“

Diese zweite Generation der Gehäuse-Entwürfe für den 3DS konnte also auch nicht überzeugen. „Ich glaube, ich habe damals ein paar ziemlich harte Sachen gesagt“, meinte Iwata rückblickend, und Miyatake erinnerte sich im Gespräch zurück: „Ich glaube, Sie haben gesagt, dass das alles keine innovativen Geräte wären.“ Iwata führte weiter über diese Entwürfe aus: „Ich habe bei diesen ersten sechs Vorschlägen einfach nichts gesehen, das sich von den vorherigen Nintendo DS-Modellen abgehoben hat. Es gab keine charakteristischen Neuerungen.“

Veranschaulichung von Eharas Designkonzept: Die oberste Ebene als Abdeckung sollte leicht zu öffnen sein, die zweite ist leicht eingerückt und enthält Lautstärkeregler sowie LED-Anzeigen, die untere Ebene hat Symbole zur Erklärung der Knöpfe und Anzeigen

Eine vielschichtige Konsole

Nachdem sämtliche Entwürfe abgelehnt worden waren, weil sie dem Vorgänger zu ähnlich seien, benötigten die Designer etwa einen weiteren Monat für eine neue Gestaltung. Dadurch verzögerte sich das ganze Projekt natürlich immer weiter, denn die anderen Teams mussten ja abwarten, bis sich die Designer auf einen endgültigen Gehäuseentwurf festgelegt hatten. Das Feedback zur ersten Präsentation berücksichtigend, stellte die Gruppe dann auf einer zweiten Präsentation drei Entwürfe vor, die sich deutlicher vom DS abhoben.

„Diese drei Vorschläge waren schon deutlich fortschrittlicher als die ersten sechs, und sie waren alle ansprechend“, meinte Iwata in der Rückschau. Das Design, das aus diesen Dreien dann für den finalen 3DS ausgewählt worden ist, stammt von Ehara. Es zeichnet sich im zusammengeklappten Zustand durch drei Ebenen mit gradueller Farbgebung aus. Dahinter stecken sowohl ideelle als auch funktionelle Gründe: Das Design soll zunächst die Tiefe der auf dem 3DS verfügbaren Inhalte repräsentieren und zum anderen durch die etwas eingerückte mittlere Ebene das Öffnen und Schließen des Systems erleichtern.

Damit die 3D-Grafiken besser zur Geltung kommen, wurde nicht nur der Bereich des Displays, sondern die ganze obere Hälfte mit einer Bildschirmabdeckung versehen, die zudem schwarz gefärbt wurde. „Wenn der Bereich um den Bildschirm schwarz ist, springt einem die Grafik förmlich entgegen“, erklärte Ehara. Viele Gedanken investierte er auch in eine möglichst sinnvolle und selbsterklärende Platzierung der LED-Anzeigen – mit sechs Stück hat das Basismodell des 3DS derer nämlich mehr als alle vorherigen Nintendo-Konsolen.

Hürdenlauf

Nachdem eine Vielzahl an Vorschlägen abgelehnt worden war, stand nun also endlich ein endgültiger Entwurf für das Gehäuse fest. An dieser Stelle begannen aber erst die eigentlichen Schwierigkeiten. Denn der Entwurf war mehr aus gestalterischer denn aus produktionstechnischer Sicht überzeugend. Das Team hatte sich nämlich bei den übrigen Entwürfen schon Gedanken zur Umsetzung gemacht, doch für das nun ausgewählte Design war noch völlig unklar, wie sich dieses in der Massenproduktion herstellen ließe. Ehara selbst war zwar optimistisch, weil bei der Hardwareentwicklung stets Hürden zu überwinden sind – das sah Hironori Akai, der an der Planung der Fertigungsabläufe beteiligt war, aber anders. Er hielt es auf den ersten Blick für unmöglich, Eharas Modell massenweise herzustellen.

Dass es das Modell letztlich doch auf den Markt schaffte, darf nicht darüber hinweg täuschen, wie viel Arbeit die konkrete Umsetzung bedeutete. Um einen Einblick darin zu gewähren, erzählte Akai etwa, wie aufwändig allein die Planung der Herstellung der obersten Ebene des 3DS-Gehäuses war: „Wir mussten viele Spezialprozesse und besondere Konfigurationen in Erwägung ziehen, und hatten dann eine Möglichkeit zur Massenproduktion vor Augen, aber dann haben wir uns Sorgen über die Qualität gemacht und ob das Gehäuse bei einem Sturz kaputt gehen würde.“ Nachdem man über zehn Kunststoffe ausprobiert hatte, kam schließlich ein Material zum Einsatz, das Nintendo noch nie zuvor verwendet hatte, das robuster, aber schwieriger für die Massenproduktion war.

Von den diversen Entwürfen zum Gehäuse des 3DS, die Nintendo abgelehnt hat, sind uns leider keine Bilder erhalten geblieben. Weiter zurück als bis zum (fast finalen) Prototypen von der E3 2010 können wir bei der Bebilderung dieses Artikels darum leider nicht gehen. (Bildquelle)

Gelenkprobleme und Griffschwierigkeiten

Viel Kopfzerbrechen bereitete den Köpfen hinter dem Nintendo 3DS außerdem das Gelenk, das die beiden Bildschirme des Handhelds verbindet. Das Gelenk ist nämlich nicht einfach nur ein Scharnier. Um den Bildschirm, die Kameras und den 3D-Regler mit dem System zu verbinden, mussten drei sogenannte Flexible Leiterplatten durch das Gelenk geführt werden. Das sind besonders dünne Kabel, bei denen die Gefahr besteht, dass sie leicht versehentlich durchtrennt werden. Zugleich musste das Gelenk stabil genug sein, um auch einen Sturz zu überstehen. Laut Kazunori Koshiishi, der das mechanische Design leitete, hat das Team von Februar bis August 2010 am Gelenk getüftelt.

Weit mehr Arbeit, als man zunächst annehmen würde, hat Nintendo auch in das Schiebepad investiert. „Wir haben mehr Kunststoffe mit verschiedenen Texturen und mehr Formen für das Pad ausprobiert, als Sie sich vorstellen können“, fasste Miyatake zusammen. Die Arbeiten hieran waren selbst zur Vorstellung des 3DS auf der E3 2010 noch nicht finalisiert. Das Schiebepad hatte damals noch die gleiche Farbe wie das Gehäuse; dies ist der deutlichste Unterschied zwischen dem damals vorgestellten Prototyp und dem finalen 3DS. In der Zeit nach der Spielemesse versahen die Designer das Pad mit einem zweiten, gummiartigen Material für die Oberfläche, das für einen besseren Griff sorgte.

Für eine Handvoll Plastik

Jetzt dürfte deutlich geworden sein: In die Gehäusegestaltung des Nintendo 3DS ist sehr viel Arbeit geflossen. Es scheint, als habe Nintendo mehr Wert auf das Äußere des Geräts als auf sein technisches Innenleben gelegt. Bei einem Handheld ist das auch durchaus sinnvoll, schließlich hält der Spieler die Hardware beim Spielen stets in seinen Händen. Außerdem mussten ja bei all dem Aspekte beachtet werden wie Gewicht, Tragekomfort, Akkuleistung und Robustheit, die bei der Gestaltung einer Heimkonsole normalerweise eine höchstens untergeordnete Rolle spielen.

Bei all den gestalterischen, materialmechanischen und produktionstechnischen Schwierigkeiten stand zudem noch ein großer Zeitdruck im Hintergrund. Das wird deutlich, wenn man ein paar der oben genannten Daten noch einmal zusammenträgt: Ehara, der Designer des finalen Gehäuses, kam erst im November 2009 zum 3DS-Projekt hinzu und wirbelte zunächst quasi alles um; er schlug sechs Entwürfe vor, die alle abgelehnt wurden, worauf ein weiterer Monat Arbeitszeit ins Land ging. Erst danach stand ein Design fest – und dann begannen bereits im Januar 2010 die Vorbereitungen für die Massenherstellung, schließlich musste der 3DS bis Mitte des Jahres in einem vorzeigbaren Zustand sein.

Als Spieler macht man sich wohl kaum Gedanken darüber, wie viel Arbeit in ein scheinbar so triviales Element wie das Scharnier fließt. Ein weiteres unscheinbares Element, über das sich die Nintendo-Designer viele Gedanken gemacht haben, war die Batteriefachabdeckung. Sie deckt die ganze Rückseite ab und soll den 3DS dadurch noch interessanter wirken lassen. „Deshalb wollten wir, dass die Leute auf die Batteriefachabdeckung achten“, so ein Mitwirkender namens Hiroki Goto. Diesem Wunsch sind wir hiermit nachgekommen.


Der Entstehungsprozess einer Spielekonsole mag in früheren Zeiten mit der Finalisierung des Gehäuses abgeschlossen gewesen sein. Nicht so bei modernen Konsolen, die mit komplexen Betriebssystemen und integrierter Systemsoftware aufwarten. Dementsprechend bereitete die Software-Seite Nintendos Handheld-Abteilung mindestens ebenso viel Arbeit wie die hier geschilderte Planung und Herstellung der Hardware. Damit werden wir uns im dritten Teil der 3DS-Reportage beschäftigen.

Quellen: „Iwata fragt: Nintendo 3DS, Teil 2: Nintendo 3DS Hardware-Konzept“ und „Teil 3: Das Gehäuse des Nintendo 3DS und das mechanische Design“, 2011.

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Bisher gibt es zwei Kommentare

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  • Avatar von Shodan
    Shodan 18.03.2019, 13:35
    Ich sage auch danke für den tollen Bericht! Der 3DS war mir lange ein treuer Begleiter!
  • Avatar von virus34
    virus34 17.03.2019, 12:07
    Dankeschön für den tollen Bericht!