Inside Nintendo 173: Mario-Kart-Produzent Hideki Konno im Entwicklerportrait

Die Karriere von Hideki Konno weist einige Parallelen zu jener des „Animal Crossing“-Produzenten Katsuya Eguchi auf, mit dem wir uns in der letzten Ausgabe von „Inside Nintendo“ beschäftigt hatten. Beide Japaner kamen im Frühjahr 1965 auf die Welt und begannen 1986 als Spieleentwickler bei Nintendo. Beide wirkten zunächst an „Mario“-Jump’n’Runs mit, bevor sie in der SNES-Ära mit Erfolg eigene Spieleserien begründeten – bei Konno war es die bis heute bei Jung und Alt bekannte und beliebte „Mario Kart“-Reihe. Sodann stiegen beide 2004 bei Nintendo zu Produzenten auf und waren später auch an der Entstehung von Nintendo-Konsolen beteiligt. Wie auch Eguchi gilt Konno zurecht als einer der bekanntesten und bedeutendsten Nintendo-Entwickler. Sein Leben und Wirken lassen wir nun anlässlich seines 55. Geburtstags Revue passieren.

Hideki Konno auf einem offiziellen Pressefoto von 2013.

Ein Fan des Famicom

Am 13. Mai 1965 wurde Hideki Konno im japanischen Matsudo, nordöstlich von Tokyo, geboren. Schon als Jugendlicher zeigte Konno eine Affinität für Technik und war Fan von Nintendo. „Im Gegensatz zu Mr. Eguchi habe ich ständig ‚Super Mario‘ gespielt“, erzählte er. „Ich liebte das Arcade-Spiel ‚Donkey Kong‘. Ich steckte Geld in den Automaten und spielte stundenlang.“ Entsprechend begeistert war Konno, als er von Nintendos Heimkonsole Famicom erfuhr, mit der er „Donkey Kong“ auch zu Hause spielen konnte – und das für einen erschwinglichen Preis. „[D]amals belief sich der empfohlene Verkaufspreis eines Famicom auf nur 14.800 Yen“, erinnerte er sich zurück. „In der Schule hantierte ich damals mit Mikrocomputern und PCs herum, die 300.000 oder 400.000 Yen kosteten – und das Famicom war ein gleichwertiges oder vielleicht sogar besseres Gerät.“

Während seiner Schulzeit nahm Konno nämlich an einem Computerclub teil. Zusammen mit seinem Lehrer untersuchte er das Famicom und legte sich schließlich selbst eines zu. So besitzt Konno eines der frühen Famicom-Modelle, deren Controller noch quadratische statt runde Buttons aufweisen. „Und ich war total stolz darauf!“, lachte er. „Dann kam ‚Super Mario‘, und das habe ich mir sofort gekauft. Es rollte immer weiter und weiter seitwärts und hatte einen ganz neuen Kick, den es bei Famicom-Spielen bis dahin nicht gegeben hatte.“

Unverhoffte Mitarbeit am wahren Mario-Nachfolger

Nach Abschluss seines Studiums am Japan Electronics College wurde Konno im April 1986 mit gerade einmal 20 Jahren bei Nintendo angestellt. Für den „Donkey Kong“- und „Super Mario“-Fan muss es eine große Freude gewesen sein, ausgerechnet dem für diese Spiele zuständigen Entwicklerteam zugeordnet zu werden, der späteren Abteilung Nintendo Entertainment Analysis & Development (EAD). Nun würde er unter der Ägide von „Mario“-Vater Shigeru Miyamoto selber an der Entwicklung von Spielen mitwirken können.

Als erstes arbeitete Konno als Regieassistent an einem Jump’n’Run-Spiel namens „Yume Kojo: Doki Doki Panic“, das in Kooperation mit einem japanischen Fernsehsender entstand. Internationale Bekanntheit erlangte Konnos Erstlingswerk, nachdem Nintendo für die westliche Veröffentlichung die unbekannten Spielfiguren durch Mario und Co. ersetzt und dem Spiel den Titel „Super Mario Bros. 2“ verliehen hatte. Dieser geniale Schachzug war übrigens weniger willkürlich, als oft vermutet wird, denn schon in der Prototyp-Phase hatten die Entwickler gedacht, dass das Spielprinzip von „Doki Doki Panic“ durchaus auch zu einem „Mario“-Spiel passe. Mehr dazu erfährt der Leser in „Inside Nintendo 51: Das Geheimnis von Super Mario Bros. 2“.

Dieses Foto zeigt Konno während der Entstehung von „Super Mario Bros. 3“ an seinem Arbeitsplatz. Das Entwerfen von Levels war damals wesentlich umständlicher als heute in der Ära „Super Mario Maker“, wie Konno schilderte: „Wir haben Pauspapier über Millimeterpaper gelegt und jeden Tag brav feinsäuberlich Level gezeichnet. […] Wir gaben das Layout für ein Level morgens dem Programmierer, und abends stand dann eine funktionsfähige Version zur Verfügung.“ (Bildquelle: chrismcovell.com)

Leveldesigner der alten Mario-Klassiker

„Doki Doki Panic“ kam 1987 in Japan heraus, die umgearbeitete Version „Super Mario Bros. 2“ erschien ein Jahr später in Nordamerika. Inzwischen hatte Konno bereits die Regie bei einem eigenen Spieleprojekt übernommen und das NES-Sportspiel „Ice Hockey“ entwickelt. Infolge seines unverhofften Beitrags zur „Super Mario“-Reihe nahm ihn Miyamoto in das Team auf, das sich den Arbeiten am nächsten Ableger widmete. Zusammen mit seinem späteren Produzentenkollegen Katsuya Eguchi war Konno hier wesentlich für die Levelgestaltung zuständig.

„Super Mario Bros. 3“ wurde Ende 1988 in Japan veröffentlicht und kann mit Fug und Recht als eines der wegweisendsten Jump’n’Run-Spiele dieser Ära bezeichnet werden. Auch für den Nachfolger „Super Mario World“, der pünktlich zum japanischen Marktstart des SNES im November 1990 herauskam, übernahmen Konno und Eguchi wieder das Leveldesign. Sie gehörten innerhalb von Miyamotos EAD-Abteilung zur zweiten Generation an Spieleentwicklern – jener Generation, die in den 2000er-Jahren selbst die Fäden in die Hand nehmen sollte.

Mario macht die Pisten unsicher

In seinen frühen Jahren hat Konno in bemerkenswerter Dichte in wichtigen Positionen an neuen Spielen mitgewirkt. So kam bereits ein Jahr nach „Super Mario World“ die unter seiner Leitung entstandene SNES-Umsetzung von „SimCity“ auf den Markt. Anschließend machte er sich zusammen mit Tadashi Sugiyama – auch dieser wurde später einer der leitenden Spieleproduzenten bei Nintendo – an die Entwicklung seines wohl bedeutendsten Spiels, „Super Mario Kart“. Hier kümmerte sich Konno insbesondere um die Spielgestaltung, während Sugiyama die technische Komponente verantwortete.

Über die Entstehung des Spiels berichteten wir ausführlich in „Inside Nintendo 134“. Hier mögen wenige Sätze genügen. Nachdem der SNES-Starttitel „F-Zero“ eine reine Einzelspielererfahrung geboten hatte, wollten sich Konno und Sugiyama an einem Rennspiel für zwei Personen versuchen. Da sich dieses Vorhaben mit den atemberaubenden Geschwindigkeiten eines „F-Zero“ nicht verwirklichen ließ, mussten die beiden ein paar Gänge runterschalten und ersetzten die futuristischen Gleiter durch Karts. Das Resultat des Ganzen wurde ein großer Erfolg, der technisch viel aus dem SNES herauskitzelte, und gilt als Begründer des Funracer-Subgenres.

Das Entwicklerteam von „Super Mario Kart“. Der zweite von rechts unten ist Konno (Bildquelle: shmuplations.com).

Miyamoto mopst Mitarbeiter

Nach „Super Mario Kart“ kehrte Konno zu den „Mario“-Hüpfspielen zurück und fungierte neben drei weiteren als Co-Director von „Super Mario World 2: Yoshi’s Island“ (1995). Es war nicht nur das letzte 2D-„Mario“-Jump’n’Run für rund eine Dekade, sondern auch Konnos letzter Beitrag zur „Mario“-Hauptreihe, die er nicht unwesentlich mitgeprägt hatte. Zugleich war „Yoshi’s Island“ eines der letzten Spiele für das SNES, womit Konno mehr Glück beschieden war als seinem Kollege Eguchi, dessen „Star Fox 2“ zu dieser Zeit eingestampft wurde. Nintendo richtete sein Augenmerk nun völlig auf seine nächste Heimkonsole, das auf polygonbasierte 3D-Grafik spezialisierte N64.

Schon „Super Mario Kart“ hatte dank Zusatzchips im Spielmodul das Letzte aus dem SNES herausgekitzelt, um einen Pseudo-3D-Effekt zu generieren. Wohl auch deshalb war für Konno eine Fortsetzung auf dem N64 unabwendbar. „Während wir an ‚Mario Kart 64‘ arbeiteten, war Miyamoto-san im Büro nebenan mit einem Team an ‚Super Mario 64‘ beschäftigt“, erinnerte sich Konno zurück. „Genauso wie sein Team hatten auch wir gehofft, unser Spiel rechtzeitig zur Veröffentlichung der Spielkonsole fertig zu stellen, aber …“

Für sein eigenes Prestigeprojekt warb Miyamoto Mitarbeiter aus Konnos Team ab. So konnte „Mario Kart 64“, bei dem dieser wieder Regie führte, nicht mehr rechtzeitig zur Markteinführung des N64 fertiggestellt werden, sondern erschien erst ein halbes Jahr nach der Konsole. Es war aber immer noch einer der ersten und auch wichtigsten Titel, die für das N64 herauskamen.

Von Yoshi bis Luigi: Meister der Mario-Spin-offs

Auch „Mario Kart 64“ setzte als Mehrspielertitel neue Standards, war es doch Nintendos erstes Spiel, das vier Spieler gleichzeitig miteinander spielen konnten. Bis heute zählt das Spiel zu den beliebtesten Teilen der Reihe. Hiernach kehrte Konno wieder zu seinen Jump’n’Run-Anfängen zurück und arbeitete als Projektleiter am N64-Titel „Yoshi’s Story“, mit dessen Leveldesign er Katsuya Eguchi betraute. Jedoch vermochte der Titel nicht an Erfolg und Beliebtheit seines Vorgängers „Yoshi’s Island“ anzuknüpfen.

Nach einer unterstützenden Tätigkeit bei „F-Zero X“ nahm Konno erneut das kreative Ruder in die Hand. An der Schwelle vom N64 zum GameCube begann er, mit neuen Spielkonzepten zu experimentieren – wie zur gleichen Zeit übrigens auch niemand anderes als Eguchi. Während dieser damals sein bedeutendstes Werk „Animal Crossing“ hervorbrachte, wurde aus Konnos Projekt der GameCube-Starttitel „Luigi’s Mansion“. Das Spiel rückte erstmals Marios Bruder Luigi ins Rampenlicht und sollte die technischen Fähigkeiten des GameCube unter Beweis stellen. Dazu entstand sogar eine Version des Spiels mit autostereoskopischer 3D-Grafik, die der GameCube von Haus aus ermöglichen sollte – ein damals nie publik gemachtes Feature.

Auf diesem Foto von 2001 sehen wir Hideki Konno (Mitte) mit zwei weiteren wichtigen Entwicklern von „Luigi’s Mansion“, Chefprogrammierer Hiroki Sotoike (links) und Design-Director Tadashi Sugiyama (rechts), der spätere Produzent von „Wii Fit“. Die drei hatten zuvor schon gemeinsam an „F-Zero X“ gearbeitet (Foto: Luigi's Mansion Official Player's Guide).

Die dunkle Phase der „Mario Kart“-Abstinenz

„Luigi’s Mansion“ war das letzte Spiel, für das Konno im Regiestuhl saß. Anschließend kam es in seiner Karriere zu einem Bruch. Hatte er bis hierhin unermüdlich und oft in leitender Verantwortung an Spieleprojekten mitgewirkt, nimmt die Menge neuer Titel in seiner Ludographie nun merklich ab. Für die zwei folgenden „Mario Kart“-Spiele, „Super Circuit“ 2001 für den Game Boy Advance sowie „Double Dash!!“ 2003 für den GameCube, überließ der Serienschöpfer die Arbeit anderen Entwicklern, denen er als Berater zur Seite stand. Während der erste Handheld-Ableger der Reihe extern entstand, hatte für „Double Dash!!“ Yasuyuki Oyagi die Leitung inne, der schon Regieassistent bei „Mario Kart 64“ gewesen war.

Für Konnos „Mario Kart“-Abstinenz „gibt es keinen bestimmten Grund“, wie er selbst meinte. „Zu dieser Zeit habe ich viel mit Entwicklungsteams von Zweitanbietern gearbeitet.“ Von den daraus entstandenen Projekten ist ausschließlich der 2005 veröffentlichte GameCube-Titel „Geist“ bekannt, der Konno im Abspann als Produzenten benennt. Woran Konno ansonsten in dieser Zeit mitgewirkt hat, ist nicht bekannt, womit dieser Teil seiner Karriere etwas im Dunkeln liegt. Übrigens wird er in dieser Phase im Abspann des GameCube-Spiels „The Legend of Zelda: The Wind Waker“ (2002) als Supervisor aufgeführt, was insofern rätselhaft ist, als dass er sonst keinen Beitrag zur „Zelda“-Reihe geleistet hat.

Beförderung zum Produzenten

Das Jahr 2004 ging für Konno mit einer Beförderung einher. Im Rahmen einer breit angelegten Umstrukturierung von Nintendo EAD teilte Konzernchef Satoru Iwata das Studio in mehrere unabhängig voneinander agierende Unterabteilungen mit eigenen Produzenten auf. Dazu wurden verdienstvolle Mitarbeiter der zweiten EAD-Generation zu Produzenten befördert, darunter auch Eguchi und Konno, welcher seitdem den Titel des Managers und Produzenten des Software Development Department 1 von Nintendo EAD führte.

Obwohl Konno als Produzent nicht mehr selber die Entwicklungsprozesse leitete, konnte er sich nicht einfach zurücklehnen. Seine Abteilung begann fast gleichzeitig die Arbeiten an „Nintendogs“ und „Mario Kart DS“, und Konno musste lernen, an zwei großen Projekten gleichzeitig zu arbeiten. „Jeder Titel hatte seinen eigenen Direktor und ich sagte mir immer: ‚Okay, heute ist ein ‚Mario Kart DS‘-Tag und morgen ist ein ‚Nintendogs‘-Tag.‘ Manchmal wollte aber der Direktor von ‚Mario Kart DS‘ ein Meeting an einem ‚Nintendogs‘-Tag. Dann musste ich ihn bis zum Abend warten lassen, bis ich alle Hunde aus meinem Kopf bekommen habe.“

2004 wurde Konno zum Produzenten befördert und arbeitete intensiv an den DS-Titeln „Nintendogs“ und „Mario Kart DS“ mit. „Sie haben also zum ersten Mal gesehen, wie hart es sein kann, Miyamoto-san zu sein“, sagte Nintendo-Präsident Iwata in einem Interview mit Konno. „Vermutlich hat er sie gerade deshalb an zwei Projekten gleichzeitig arbeiten lassen.“ Von Konno gefragt, ob das stimme, antwortete der ebenfalls anwesende Miyamoto lachend: „Ja, stimmt voll und ganz.“

Über 80 Millionen Verkäufe mit nur drei Spielen

Die Beförderung zum Produzenten bedeutete für Konno also eine enorme Herausforderung. „Auf einmal verstand ich, wie es ist, Miyamoto-san zu sein“, sagte er. Trotz der neuen Umstände legte er ein überaus erfolgreiches Produzentendebüt hin. „Nintendogs“ kam im Frühjahr 2005 erstmals in den Handel und markierte den Beginn der für Nintendo äußerst lukrativen Casual-Welle. Parallel zu „Mario Kart DS“, das im Herbst 2005 erschien, ging dann die Nintendo Wi-Fi Connection an den Start – es war das erste intern entwickelte Nintendo-Spiel mit einem Online-Mehrspielermodus. Aufgrund seiner Expertise – Iwata bezeichnete Konno einmal als „eine[n] der bekanntesten Online-Spieler des Unternehmens“ – war er auch bereits an der Entstehung der Wi-Fi Connection beteiligt.

Mit je knapp 24 Millionen verkauften Exemplaren sind die beiden Titel das zweit- beziehungsweise drittmeistverkaufte Spiel für den Nintendo DS. Konno und sein Team ruhten sich danach aber keineswegs auf ihren Lorbeeren aus, sondern begannen die Arbeiten an einem Wii-Teil der „Mario Kart“-Reihe. Erweitert um BMX-Räder, von denen Konno ein großer Fan ist, sowie dank des Wii Wheel noch zugänglicher als frühere Teile, verkaufte sich „Mario Kart Wii“ sagenhafte 37 Millionen Mal – der zweitgrößte Erfolge für die erfolgsverwöhnte Wii-Konsole.

Von wegen nur Mario Kart!

2008 wurde Konno mit seinem Team beauftragt, die integrierte Musik- und Soundsoftware des Nintendo DSi zu entwickeln. Für ihn persönlich war es gleichsam der Vorlauf für eine noch unerwartetere Aufgabe. „Ich hatte gerade ‚Mario Kart‘ für die Wii fertiggestellt“, erzählte er, „und während ich ein paar andere Dinge tat, befand ich mit gerade in einer Phase der Entspannung. […] Dann sagte Herr Miyamoto: ‚Hey, möchten Sie zu mir kommen und ein paar Minuten mir mir sprechen‘?“

An diesem Tag im Sommer 2008 weihte Miyamoto seinen verdienten Produzenten in ein noch streng geheimes Projekt ein. „Er zeigte mir einen frühen Prototyp dessen, was wir jetzt den Nintendo 3DS nennen, und sagte: ‚Wir arbeiten an dieser neuen tragbaren Konsole, und ich frage mich, ob Sie interessiert daran wären, für das gesamte Projekt die Rolle des Produzenten zu übernehmen.‘“ Dieser Auftrag kam für Konno einerseits überraschend, andererseits hatte er insgeheim schon immer von einer solchen Gelegenheit geträumt.

Es war das erste Mal in Nintendos Geschichte, dass ein Spieleentwickler zum Produzenten einer neuen Hardware berufen wurde. Nintendo wollte von seinem Privileg, sowohl Spiele- als auch Konsolenentwickler unter einem Dach zu vereinen, durch eine engere Kooperation zwischen beiden Gebrauch machen. Dementsprechend nehmen im fertigen Nintendo 3DS integrierte Systemprogramme und vorinstallierte Spiele eine große Rolle ein. Später wurde mit Katsuya Eguchi ein weiterer Spieleproduzent in ähnlicher Position in die Entwicklung der Wii U involviert.

Als einer der Produzenten des 3DS trat Konno oft auch im Rahmen des Marketings für die neue Handheld-Konsole in Erscheinung. So referierte er etwa im März 2011 auf der Game Developers Conference über die Entstehung des 3D-Geräts (Foto: Wikimedia Commons).

3D-Effekt und StreetPass-Funktion

Konno bildete zusammen mit Iwata, Miyamoto sowie dem 3DS-Chefingenieur jenes Gremium, das die Oberaufsicht über die Entstehung des Handhelds hatte. Einen großen Beitrag leistete er insbesondere zur Hauptfunktion des 3DS, dem namensgebenden autostereoskopischen 3D-Feature, das im Sommer 2008 noch gar nicht feststand. Er vermochte die zunächst eher skeptischen Nintendo-Entwickler durch eine eigens angefertigte 3D-Version von „Mario Kart Wii“ zu überzeugen. Seine Erfahrungen mit der 3D-Version von „Luigi’s Mansion“ dürften hier sehr wertvoll gewesen sein.

Auch die StreetPass-Funktion des Nintendo 3DS geht wesentlich auf Konnos Initiative zurück. Es handelt sich prinzipiell um eine überarbeitete und fest ins System integrierte Version des Wauwau-Modus aus „Nintendogs“. Der 3DS verkaufte sich nach seinem Start im März 2011 erst schleppend, konnte sich schließlich aber doch am Markt behaupten und ging bis heute fast 76 Millionen Mal über die Ladentheke. Der ganzen Geschichte des 3D-Handhelds haben wir eine fünfteilige Reportagereihe gewidmet.

Mario Kart verpasst erneut den Startschuss

Konnos EAD-Team steuerte zwei frühe Spiele für den 3DS bei, „Nintendogs + Cats“ sowie „Mario Kart 7“. Die Entwicklung beider Projekte begann erst Anfang 2010, wobei Priorität auf „Nintendogs + Cats“ lag, das bis zur Markteinführung des 3DS fertiggestellt sein sollte. Diese Entscheidung fiel auf Kosten von „Mario Kart 7“, für das nicht genug Entwickler zur Verfügung standen, da der Großteil der EAD-Belegschaft mit Hochdruck an „The Legend of Zelda: Skyward Sword“ arbeitete. So ging EAD 1 eine Kooperation mit den texanischen Retro Studios ein, die einen wesentlichen Beitrag zu „Mario Kart 7“ beisteuerten.

Rückblickend wäre eine umgekehrte Priorisierung wohl die bessere Entscheidung gewesen, denn „Nintendogs + Cats“ erwies sich als wenig starkes Verkaufsargument für den 3DS. Erst Ende 2011 berappelte sich der Handheld dank der Veröffentlichung von „Super Mario 3D Land“ und „Mario Kart 7“. Dass Nintendo nach all den Jahren noch nicht eingesehen hatte, wie wertvoll ein „Mario Kart“ zum Konsolenstart sein kann, ist sehr verwunderlich. Fast 19 Millionen Mal ging „Mario Kart 7“ an den Mann, es ist das meistverkaufte 3DS-Spiel.

Wer zum Duell mit dem „Mario Kart“-Schöpfer antreten möchte, kann dies übrigens in „Mario Kart Wii“ machen. Die Entwickler-Geistdaten für den Regenbogen-Boulevard stammen von Konno.

Nintendos Mobile-Chef

Gegen Mitte 2012 begannen Konno und sein Team die Arbeiten an „Mario Kart 8“, das im Mai 2014 für die Wii U erschien und ebenfalls zum erfolgreichsten Spiel für seine Plattform avancierte. Erstmals versorgten die „Mario Kart“-Entwickler ihr Spiel auch nach der Veröffentlichung mit neuen Inhalten in Form von DLC. Daneben bastelte Konnos EAD-Team nach „Mario Kart 8“ an neuen Spielkonzepten für die Wii U, die jedoch nie das Licht der Welt erblickten.

Nintendo EAD wurde 2015 erneut umstrukturiert und firmiert seitdem unter dem Namen „Entertainment Planning & Development“ (EPD). Im Zuge dieser Maßnahmen wurde Konno als Produzent und Leiter einer neuen EPD-Abteilung eingesetzt, die mit der Entwicklung von Mobilespielen betraut ist. Die Leitung des „Mario Kart“-Teams ging indes über auf Kosuke Yabuki, der zusammen mit Yasuyuki Oyagi bereits seit einigen Jahren die kreative Direktion der Reihe verantwortete. An dem Kampfspiel „Arms“, das Yabukis EPD-Team für Nintendo Switch hervorbrachte, war Konno bereits nicht mehr beteiligt.

Nintendo-Veteran abseits des Rampenlichts

In seiner neuen Position war Konno bei mal mehr, mal weniger erfolgreichen Smartphone- und Tablet-Apps wie „Miitomo“ (2016), „Super Mario Run“ (2016), „Fire Emblem Heroes“ (2017) oder „Mario Kart Tour“ (2019) als Produzent involviert. Derweil erschien für Nintendo Switch wenige Wochen nach Systemstart die erweiterte Portierung „Mario Kart 8 Deluxe“, bei der Konno ebenfalls Produzent war und die bis zum heutigen Tage mit über 23 Millionen abgesetzten Exemplaren das meistverkaufte Switch-Spiel darstellt.

Im öffentlichen Erscheinungsbild ist Konno in den letzten Jahren jedoch stark in den Hintergrund gerückt. Über die Zukunft seiner bekanntesten Kreation, der „Mario Kart“-Reihe, ist aktuell noch nichts bekannt, auch wenn ein vollwertiger neunter Teil so sicher wie das Amen in der Kirche ist. Gewiss wird Konno der Entstehung des Spiels nicht gänzlich fern bleiben. Seine zweite große Schöpfung, „Luigi’s Mansion“, hat inzwischen 2019 für Switch einen dritten Teil hervorgebracht, der aber ohne Konnos Beteiligung entstanden ist – ebenso wie die weiteren Spiele der „Yoshi“-Reihe, für deren N64-Teil Konno Regie geführt hatte.

Hideki Konno auf einem Bild von 2017 (Foto: Nintendo).

Erfolg, der verbindet: Ein Fazit

Wie bereits vor drei Wochen bei Katsuya Eguchi fällt auch unser Fazit zu Hideki Konno fast schon überschwänglich aus. Seine Leistungen in fast 35 Jahren bei Nintendo sind groß und mannigfaltig: Er war nach Miyamoto und Takashi Tezuka einer der wichtigsten Entwickler der „Super Mario“-Hauptreihe von Mitte der 1980er- bis Mitte der 1990er-Jahre. Die von ihm begründete und geleitete „Mario Kart“-Reihe ist eine der erfolgreichsten Nintendo-Marken. Auch für „Luigi’s Mansion“ und „Nintendogs“ hatte Konno große Verantwortung, sodann für die Entstehung des 3DS, und inzwischen ist er der leitende Produzent für Nintendos Smartphone-Offensive.

Von den Mehrspieler-Modi in „Mario Kart“ bis zur StreetPass-Funktion des 3DS – das Stichwort der Kommunikation zieht sich wie ein roter Faden durch Konnos Leistungen, selbst „Nintendogs“ versteht er in erster Linie als Kommunikationsspiel. Eingedenk dessen überrascht es vielleicht weniger, was Konno einmal auf die Frage nach dem Erfolgsgeheimnis von „Mario Kart“ geantwortet hat: „Manchmal denken wir von ‚Mario Kart‘ von Seiten der Entwickler als ein Mittel der Kommunikation.“ Schließlich spielen viele Menschen eine der letzten Bastionen des lokalen Mehrspielers bevorzugt mit Freunden oder Geschwistern, woraus wesentlich Motivation und Spaß am Wettkampf erwachsen. „Vielleicht ist das eines der Geheimnisse des Erfolgs“, schätzte Konno.

Quellen: „Iwata fragt: Mario Kart Wii“, Nintendo.de, 2008; „Iwata fragt: Super Mario Bros. 25. Jahrestag, Teil 3: Die Entwickler der Super-Mario-Reihe (1)“, Nintendo.de, 2010; Steve Boxer: „Nintendo 3DS creator Hideki Konno reveals all“, The Guardian, 10. März 2011; Kyoto-Report. Einzelquellen sind im Text verlinkt. Darüber hinaus sei auf dieses einblickreiche Interview mit Konno hingewiesen: Christian Nutt, „Leading The 3DS Charge: An Interview With Hideki Konno“, Gamasutra, 21. März 2011.

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  • Avatar von virus34
    virus34 24.05.2020, 09:21
    Vielen Dank wieder mal für den tollen Bericht. Wie immer eine meiner Meinung nach klasse Leistung von dir.