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Eiji Aonuma über (Non-)Linearität in Zelda-Spielen

von

Tobias Schmitz

12. März 2014

Eiji Aonuma hat es wahrlich nicht leicht. Der Nintendo-Produzent muss die Entwicklung sämtlicher Zelda-Spiele überwachen – für gewöhnlich sehr langatmige und umfangreiche Prozesse. Zugleich ist die Zelda-Fangemeinde nie vollends zufrieden zu bekommen: Die einen loben Twilight Princess, die anderen kritisieren es; die einen fordern Neuerungen, die anderen wollen das genaue Gegenteil, und so weiter.

Derzeit versuchen Aonuma und sein Team, die Zelda-Reihe zu erneuern. Ein wichtiges Thema dabei ist der Aspekt der Linearität. So hat man bei A Link Between Worlds zahlreiche Neuerungen eingeführt. Unter anderem kann man die Reihenfolge der Dungeons selber aussuchen, womit das Spiel stark an Nonlinearität gewinnt.

In einem Interview mit dem Official Nintendo Magazine hat Aonuma einen kleinen Einblick in seine Meinung zum Thema Linearität in Zelda-Spielen gewährt.

Die jüngsten Zelda-Spiele sind eher linear gewesen, weil ich dachte, dass sich die Spieler nicht verlaufen wollen oder sich fragen, was sie tun sollen oder wohin sie gehen sollen. Allerdings hinterfrage ich nun diese traditionelle“ Herangehensweise, denn ich denke, dass man so nicht den Sinn für Erkundung erschaffen kann, den es im ersten The Legend of Zelda gab. […] Natürlich werden wir weiterhin hinterfragen und ohne Rückhalte weiter über jene Ansätze nachdenken, die wir in der Vergangenheit genommen haben.

Demnach seien die neueren Zelda-Spiele aus Rücksicht auf den Spieler linearer ausgefallen, seit Neuerem hinterfrage man diese Tendenz aber und wolle dies auch in Zukunft tun. Damit spielt Aonuma auf das derzeit in der Entwicklung befindliche Wii U-Zelda an, das zwar noch nicht enthüllt wurde, allerdings an den Grundfesten der Reihe schütteln soll.

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officialnintendomagazine.co.uk

Weitere Infos

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The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Nintendo 3DS
Publisher: Nintendo
Genre: Action-Adventure
USK: ab 6 freigegeben
Release: 22. November 2013
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