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Mario and Donkey Kong: Minis on the Move

von

Tobias Schmitz

Seit 2004 sind drei Spiele der Action-/Puzzle-Reihe Mario vs. Donkey Kong“ erschienen, das letzte 2010 als DSi Ware. Mit dem 3DS scheint Nintendo das Prinzip nun jedoch zu ändern. Bereits der Titel deutet es subtil an – hier ist etwas anders. In „Mario und Donkey Kong“ bekriegen die titelgebenden Charaktere und Erzfeinde seit 1981 nicht mehr einander, sondern arbeiten zusammen. Pauline, die mehrere Male von Donkey Kong entführt wurde, leitet jetzt Seite an Seite mit dem Affen einen Jahrmarkt! Wie gut sich das Spiel schlägt, erfahrt ihr in unserem Test.

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Neues Spielprinzip

Nachdem sich der Miniland-Vergnügungspark der vorherigen Teile als großer Erfolg erwiesen hat, geht die Mini-Mario AG diesmal einen Schritt weiter und eröffnet einen Jahrmarkt rund um die kleinen Spielzeug-Figuren. Pauline hat sich – aus welchen Gründen auch immer – mit ihrem mehrfachen Entführer Donkey Kong verbündet, um auf dem Jahrmarkt Minispiele anzubieten. Mehr lässt sich zur Handlung nicht sagen und selbst das Bisschen geht aus dem Spiel selbst nicht hervor. Die Handlung in „Mario und Donkey Kong“ ist also noch nebensächlicher als in „New Super Mario Bros.“; man könnte auch sagen, sie ist nicht vorhanden.

Zugegeben, in einem Puzzle-Spiel, das zudem noch ausschließlich via Download erhältlich ist, interessiert sich auch kaum jemand für eine Handlung. Genrebedingt steht das Spielprinzip im Vordergrund und das war bei den bisherigen drei „Mario vs. Donkey Kong“-Titel im Grunde immer das Gleiche: Man steuert die Mini-Marios in einem zweidimensionalen Parcours ins Ziel. „Mario und Donkey Kong“ krempelt dieses Grundkonzept völlig um, behält aber einige vertraute Elemente bei.

Die Parcours sind diesmal dreidimensional und werden von oben in einer isometrischen Perspektive dargestellt. Sie setzen sich aus quadratischen Kacheln zusammen, auf denen sich Wegelemente befinden. Der Mini-Mario startet von einer vorgegebenen Stelle und folgt strikt dem gebildeten Weg. Das Ziel ist es, dass der Mini innerhalb der vorgegebenen Zeit das Ziel erreicht. Sammelt er alle drei über den Parcours verstreute M-Münzen auf, dann gilt ein Level als „perfekt“ abgeschlossen.

Doch so einfach ist das nicht, denn nur einige wenige Kacheln sind vorgegeben. Es liegt am Spieler, die übrigen einzusetzen. Kacheln erscheinen alle paar Sekunden in einer Leiste am rechten Bildschirmrand des Touchscreens, von wo man sie auf das Spielbrett zieht und an die richtige Stelle positioniert. Aber Achtung, die Kacheln erscheinen nicht in der Reihenfolge, in der man sie legen möchte. Manchmal muss man abwarten, bis die richtige Platte auftaucht. Doch befinden sich erst einmal fünf Kacheln in der Pipeline, ist höchste Eile angesagt, denn taucht noch eine weitere Kachel auf, quillt die Leiste über und der Versuch ist gescheitert. Beim Bau des Weges wiederum muss man darauf achten, dass der Mini nicht in einen Abgrund stürzt und dass der Weg keine Lücken aufweist.

Süchtig gemacht

Das ist das Spielprinzip, wie es dem Spieler in den ersten Leveln des Spiels begegnet. Zunächst ist man stark enttäuscht: „Das ist doch langweilig! Viel zu einfach finde ich das! Wo ist da überhaupt der Sinn dran? Warum nur eine blöde Touchscreen-Steuerung?“ Spaß stellte sich bei den ersten Leveln nicht ein, wobei positiv auffällt, dass sich das Tutorial auf kurze Einblendungen vor den Levels beschränkt. Doch einige Level später, als die Parcourse schwieriger und aufgrund zusätzlicher Kachelelemente wie Förderbänder, Abfalleimer oder Sprungfelder auch komplexer wurden, wandelte sich der Eindruck vom Spiel rasch. Erst dann zieht es in seinen Bann. Nur noch ein Level absolvieren, nur noch einmal den möglichst perfekten Kurs ausknobeln, um alle M-Münzen einzusammeln, nur noch einmal wiederholen!

Das Spielkonzept zeichnet sich dadurch aus, dass es sowohl Köpfchen als auch schnelles Denken erfordert. Als Spieler steht man unter ständigem Druck. Ein Beispiel: Die Zeit läuft ab, der Mini droht auf einen Abgrund zuzulaufen. Die richtige Kachel will einfach nicht auftauchen und es sind schon fünf Kacheln in der Leiste erschienen, die man unbedingt im Spielfeld unterbringen muss, doch hier ist kaum noch Platz. Ist man erst einmal mit dem Spiel vertraut, so wird man aufgrund des genialen Leveldesigns einem enormen Nervenkitzel ausgesetzt sein.

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Viel Freischaltbares

Im Test ist es bislang nur um den ersten Modus des Hauptspiels gegangen, doch bereits nach kurzer Zeit hat man drei weitere Modi freigespielt. Diese bieten zwar das gleiche Kernkonzept, unterscheiden sich aber durch einige Regeländerungen und machen allesamt viel Spaß. Da nicht zuviel verraten werden soll, bleibt es bei der Beschreibung von einem der vier Modi. Belasse man es dabei: Kluge Köpfchen und Multitasking-fähige Jungs oder Mädchen werden sich freuen. Alle vier Modi zusammen bieten fast 200 Level. Bei einigen harten Nüssen wird man einige Minuten benötigen, um ins Ziel zu gelangen und dann beansprucht es noch zusätzliche Zeit, einen perfekten Kurs zu bauen, um eine höhere Punktzahl zu erreichen.

Und dann sind da noch die Minispiele. Vier sind es an der Zahl und sie unterscheiden sich stark vom Hauptspiel. Hier gilt es zum Beispiel, innerhalb einer gegebenen Zeit Gegenstände mit Minis abzuschießen. Alle vier Minispiele werden ausschließlich mit dem Touchscreen gesteuert und beschränken sich auf bloßes Punktesammeln, sorgen aber für kurzweiliges Vergnügen. Hier gibt es außerdem höhere Schwierigkeiten freizuschalten, indem man möglichst viele Level im Hauptspiel mit „perfekt“ abschließt. Dies sorgt für große Motivation, zumal man auch noch weitere spielbare Minis freischalten und in einem weiteren Spielmodus betrachten kann.

Die Minis reisen um die Welt

Das Haupt- und die Minispiele versprechen bereits einen grandiosen Umfang, doch das war bei Weitem noch nicht alles. Wie schon der Vorgänger bietet „Mario und Donkey Kong“ nämlich auch einen Leveleditor. Bis zu 100 Parcours darf man eigens gestalten. Dabei hat der Spieler die freie Entscheidungsgewalt über fast alle Aspekte. Man kann sogar einstellen, wie oft welche Kacheln erscheinen sollen. Offenbar stehen im Leveleditor sämtliche Elemente zur Verfügung, die auch die Entwickler bei der Gestaltung der Spiellevel nutzten. Damit wird der Kreativität keine Grenzen gesetzt.

Die Kreationen kann man sogar ins Internet hochladen. Die Community bietet bereits einige sehr interessante Level, die unserem Ersteindruck nach zwar überaus kreativ, aber meist weniger geschickt und fordernd, als die von den Entwicklern stammenden Level gestaltet sind. Dennoch lohnt es sich wirklich, regelmäßig vorbeizuschauen. Hat man einen fremden Parcours absolviert, besteht die Möglichkeit, Feedback abzugeben. Daraus wird die Popularität eines Internet-Parcours berechnet. So werden auf Abruf im Spiel eine Auswahl der populärsten Level der aktuellen Woche sowie aller Zeiten angezeigt. Zudem besteht jederzeit die Möglichkeit, sich auch an die Level der 3DS-Freunde zu versuchen.

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Technik

Die Level werden in „Mario und Donkey Kong“ auf dem oberen Bildschirm des 3DS dargestellt, auf dem Touchscreen wird eine Übersichtskarte eingeblendet. Da auf letztgenanntem auch die Kacheln eingesetzt werden müssen, schaut der Spieler meist nur hierhin. Der obere Bildschirm ist daher weniger wichtig, doch läuft hier im Hauptspiel grafisch gesehen der größte Teil ab. Und das sieht ganz solide aus, was bei einem Spiel dieser Art aber auch nicht gerade überraschend ist. Die Umgebungen und Charaktere sind plastisch dargestellt und flüssig animiert, es läuft alles ruckelfrei. Die Hintergründe erinnern ein wenig an die von „New Super Mario Bros.“. Wirklich herausragend ist die Grafik aber auch nicht und abseits des oberen Bildschirmes auch nicht der Rede wert.

Der 3D-Effekt verleiht dem Spiel zweifelsohne eine nette Tiefe, ist im Hauptspiel aber nicht mehr als ein Gimmick. Dafür sind uns bereits ein paar Pop-Out-Effekte aufgefallen, die auf dem 3DS eher selten zum Einsatz kommen. In den Minispielen, in denen es darum geht, Objekte auf dem oberen Bildschirm zu fangen, ist der 3D-Effekt dafür sehr hilfreich, um die Distanzen korrekt einzuschätzen.

Der Soundtrack fällt eher ernüchternd aus. Zu einem großen Teil besteht er aus den gewohnten „Super Mario“-Remixes, die man schon gefühlte hundert Male gehört hat. Wenigstens während der Level bekommt man einige neue Kompositionen zu hören, die für einen starken Ohrwurm gut sind. Die Soundeffekte sind sogar teils hilfreich, da sie beispielsweise den Spieler darauf aufmerksam machen, dass die Zeit abzulaufen droht oder ein Mini bald in einen Abgrund fällt.

Seltsam stößt übrigens die Menüführung auf: Hat man ein Puzzle abgeschlossen, kann man es entweder wiederholen oder beenden. Eine „Weiter“-Taste, um mit dem folgenden Puzzle fortzufahren, gibt es nicht. So muss man nach Abschluss eines Levels immer ins Menü zurückkehren und umständlich das nächste Level auswählen.

Unsere Wertung

0/10

Fazit

Mario und Donkey Kong: Minis on the Move“ erzählt keine Handlung, Grafik und Ton sind zwischen „zweckmäßig“ und „ganz okay“ anzusiedeln. Diese Aspekte spielen für diese Sorte Spiel aber kaum eine Rolle, denn es ist das gelungene Spielprinzip, das „Minis on the Move“ auszeichnet. Hat man erst einmal die schwierige Eingewöhnungsphase hinter sich, stehen einige Stunden voller Nervenkitzel bevor. Das Schöne am Spielprinzip ist die gekonnte Mischung aus Action und Knobel. Die größte Stärke des Spiels liegt aber im Umfang. Etwa 200 Parcourse, die zum mehrfachen Durchspielen einladen, sind da nur der Anfang. Denn es gilt außerdem Minispiele zu absolvieren und Freischaltbares zu erhalten. Die einzelnen Modi versprechen dabei eine ungewohnt große Abwechslung. Ein umfangreicher Leveleditor inklusive Online-Erweiterungen runden das Paket gekonnt ab und tragen zu einem Umfang bei, der ganz vergessen lässt, dass es sich hier „nur“ um ein eShop-Spiel handelt.

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