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Tetris 99 (eShop)

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Inside Nintendo 160: Die Tetris-Story. Erfindung – Lizenz-Drama – Durchbruch (Teil 3)

Die unerreichte Simplizität des „Tetris“-Spielkonzepts verhält sich geradezu antithetisch zur überaus komplexen Geschichte hinter dem Spiel. Zu Beginn dieses dritten Teils unserer „Tetris“-Story dürfen wir aber aufatmen, denn die unübersichtlichsten Sachverhalte liegen hinter uns. Nachdem wir der Entstehung des Klassikers in der Computerabteilung einer sowjetischen Forschungseinrichtung, der Hollywood-reifen Jagd nach den Lizenzen an dem Puzzlespiel (Teil 1) sowie der Entstehung von Nintendos berühmter Game-Boy-Version des Spiels (Teil 2) nachgegangen sind, beleuchten wir im Folgenden den weiteren Werdegang der Marke. So viel sei schon einmal verraten: Wie auch die weltberühmten Tetromino-Steine, so steht auch die „Tetris“-Reihe nie still.

Bildquelle: flickr

Auf diese Steine können sie bauen

Die letzte Ausgabe von „Inside Nintendo“ hatten wir mit einem Blick auf diejenigen geschlossen, die gerade nicht an „Tetris“ verdient haben. Nun nehmen wir jene zwei Menschen in den Blick, die enorm davon profitiert haben – und besprechen, was sie noch so alles mit „Tetris“ geleistet haben. Da wäre zunächst der niederländische Geschäftsmann Henk Rogers, der Ende der 1980er Jahre eine Famicom-Version veröffentlichte und für Nintendo die Heimkonsolen- und Handheld-Rechte erlangte, wodurch er der berühmten Game-Boy-Version den Weg geebnet hat. Und auf der anderen Seite ist natürlich Alexei Paschitnow zu nennen, der zusammen mit Wadim Gerassimow „Tetris“ ursprünglich erschaffen hatte.

Wie schon gesagt, hatte Paschitnow zunächst keinen müden Cent mit seinem Werk verdient, sodass ihm auch die zähen Lizenz-Auseinandersetzung nichts brachten. „Es gab jede Menge Ärger“, fasste er die Angelegenheit rückblickend zusammen. „Aber viele Worte sind schon darüber geschrieben worden […] und ich spreche nicht gern darüber, denn wenn ich darüber nachdenke, verliere ich meinen Sinn für Humor.“ Seit 1996 ein Zehn-Jahres-Vertrag auslief, erhält Paschitnow aber jede Menge Geld für „Tetris“. Damals gründete Henk Rogers zur Verwaltung der „Tetris“-Rechte The Tetris Company, als deren Mitgründer und Berater Paschitnow – so wie auch Rogers – Unmengen an monetären Mitteln gescheffelt hat.

Eine Wissenschaft für sich

The Tetris Company steht seit ihrer Gründung vor allem vor drei Aufgaben. Zunächst einmal geht es darum, „Tetris“-Fälschungen zu bekämpfen. Denn da ein beliebtes Spiel mit einem so einfachen Spielkonzept schnell Opfer geistigen Diebstahls wird, trat Rogers ab Ende der 1990er Jahre mit einem Anwälteteam als unerbittlicher Bekämpfer der damals zahlreich im noch jungen Internet kursierenden „Tetris“-Klone auf. Weiter obliegt es seinem Unternehmen, Lizenzen für neue „Tetris“-Spiele sowie Merchandising mannigfacher Machart zu vergeben. Drittens fungiert The Tetris Company als Kontrollinstanz für neue Spiele.

Jedes neue „Tetris“-Spiel, das von Rogers' und Paschitnows Unternehmen lizenziert wird, muss einen offiziellen Regelkatalog einhalten, der stets aktualisiert und erweitert wird. Von der Farbe der einzelnen Tetrominos über die exakte Steuerung bis zu „Korobeiniki“ als Standard-Hintergrundmusik – in diesem Dokument, das auch im Internet zirkuliert, ist jedes noch so kleine Detail minutiös geregelt. Ziel ist es, einen Standard zu etablieren und aufrecht zu erhalten, hinter den die Marke nicht zurückfällt. Außerdem sollen die einzelnen Spiele untereinander einheitliche Grundmechaniken aufweisen und in einer gewissen Weise miteinander kompatibel sein.

Links: Das das offizielle „Tetris“-Logo von Anfang der 2000er Jahre bis Mitte 2019. Gestaltet hat es ein britischer Cover-Künstler namens Roger Dean, der einige Jahre zuvor auch das Cover von Henk Rogers' Famicom-Spiel „Super Black Onyx“ entworfen hatte. Rechts: Mitte 2019 führte The Tetris Company ein neues Logo ein, das die Vitalität und Lebendigkeit der Marke unterstreichen soll.

Grundstein einer Karriere

Rogers und Paschitnow, die übrigens bis heute gut befreundet sind, haben über die Jahre ein regelrechtes „Tetris“-Imperium aufgebaut. Dadurch haben die beiden nicht nur Unmengen an Geld verdient, sondern auch große Aufmerksamkeit erlangt und als Gesichter hinter „Tetris“ unzählige Interviews gegeben. Paschitnow kann außerdem, was vielen gar nicht bewusst ist, auch abseits von „Tetris“ auf eine erfolgreiche Karriere als Spieleentwickler zurückblicken.

Nachdem er zunächst in Moskau freiberuflich tätig war, wanderte Paschitnow 1991 nach Amerika aus und gründete dort ein Unternehmen. Neben einigen „Tetris“-Fortsetzungen – mehr dazu gleich – war er unter anderem am Design von „Yoshi's Cookie“ (NES/Game Boy/SNES 1992/1993) beteiligt. 1996 fing er als einer der ersten Spieledesigner bei Microsoft an, wo er unter anderem für vier Spiele der „Microsoft Puzzle Collection“ und für das besonders auf Xbox 360 sehr weit verbreitete „Hexic“ verantwortlich war. Neun Jahre später verließ Paschitnow Microsoft und betätigte sich wieder freiberuflich als Spieleentwickler, parallel zu seinen beratenden Tätigkeiten für The Tetris Company.

Das Rad neu erfinden?

Paschitnows mit Abstand bedeutendste Leistung ist und bleibt „Tetris“. Zwar hat er schon früh sich selbst zu überbieten versucht, doch konnte von seinen „Tetris“-Nachfolgern keiner auch nur ansatzweise die Popularität des Originals erreichen. Bereits 1989 erschien „Welltris“, eine Art 3D-Version von „Tetris“, 1990 gefolgt von „Hatris“ und 1991 von „Wordtris“, in denen es um Hüte beziehungsweise Wörter geht und die unter anderem auch für den Game Boy erschienen sind. In den folgenden Jahren kamen dann mehrere direkte „Tetris“-Nachfolger auf den Markt, wobei Paschitnow inzwischen höchstens nur noch als Berater involviert war.

Hier soll eine kleine Auswahl herausragender Titel genügen: Etwa das Japan-exklusive „Tetris 64“, das den Puls des Spielers misst und abhängig vom Herzschlag das Spieltempo anpasst, „Tetris Worlds“, das von 2001 bis 2002 auf allen damals gängigen Plattformen herauskam, das 2014 erschienene Crossover „Puyo Puyo Tetris“ sowie ebenfalls aus dem gleichen Jahr „Tetris Ultimate“. Dass Paschitnows Klassiker auf wirklich fast alle erdenklichen Plattformen übertragen worden ist, illustriert die Tatsache, dass 1996 selbst für Nintendos erfolglosen Virtual Boy mit „3D Tetris“ eine Umsetzung auf den Markt kam.

Seit Anfang 2019 sorgt „Tetris 99“ auf der Switch – zumindest unter Nutzern von Nintendo Switch Online – für Furore. Paschitnow selbst hat übrigens neulich gesagt, hin und wieder „Tetris 99“ zu spielen, aber noch nie eine Runde gewonnen zu haben. Im selben Interview verriet der „Tetris“-Schöpfer, kein sonderlich herausragender Spieler zu sein, dass der J-Stein sein Favorit sei und er den O-Stein hasse, weil er „dumm“ und nutzlos sei.

Untrennbar: Tetris und Nintendo

Besonders eng ist „Tetris“ mit Nintendo verbunden, auch wenn die Japaner das Spiel weder erfunden haben noch die exklusiven Rechte daran besitzen. So sind einige der bedeutendsten „Tetris“-Teile auch von Nintendo selbst entwickelt und veröffentlicht worden, was die besondere Zugehörigkeit der Reihe zum „Mario“-Konzern unterstreicht. Zuvorderst ist hier natürlich die originale Game-Boy-Fassung von 1989 zu nennen. Darüber hinaus brachte Nintendo 1993/1994 „Tetris 2“ exklusiv für alle seine damals aktuellen Konsolen heraus sowie 1995/1996 „Tetris Attack“ für SNES und Game Boy. Auch für das N64 veröffentlichte Nintendo mit „Tetrisphere“ einen neuen Teil.

Ein weiterer bedeutender Nintendo-Ableger ist „Tetris DS“ von 2006, das sich wie viele andere „Tetris“-Spiele auch millionenfach verkaufen konnte. 2011 kam dann exklusiv für den 3DS „Tetris: Axis“ auf den Markt. Und Nintendos aktuellstes „Tetris“-Spiel ist zugleich der jüngste Beweis für die Zeitlosigkeit des Spielkonzeptes: „Tetris 99“ erschien im Februar 2019 kostenlos für Abonnenten des Onlineservices der Nintendo Switch und konnte als Mix aus „Tetris“ und dem Battle-Royale-Genre in kürzester Zeit eine riesige Beliebtheit erlangen.

An dieser Stelle soll der häufig unerwähnt bleibende Nintendo-interne „Tetris“-Mann nicht unerwähnt bleiben, ein Entwickler namens Hitoshi Yamagami. Ihn hat Rogers einmal als „einen der pfiffigsten Spieldesigner, die ich kenne“ bezeichnet. Yamagami fungierte als Entwicklungsleiter der frühen „Tetris“-Spiele wie „Tetris 2“, „Tetris Attack“ oder auch „Yoshi's Cookie“ und „Dr. Mario“. Bei den Serienablegern der letzten Jahre bekleidete er die Produzent-Rolle, vermutlich auch bei „Tetris 99“.

Fortschritt und Tradition

Vergleicht man die jüngsten „Tetris“-Spiele mit den Versionen der 1980er Jahre oder sogar mit Paschitnows Originalfassung für Electronika 60, so wird ersichtlich: „Tetris“ hat sich über die Jahrzehnte stark weiterentwickelt. Die offiziellen Richtlinien der Tetris Company sehen mittlerweile zahlreiche Komfort-Features vor, die den alten Teilen noch völlig fremd waren und in der „Tetris“-Fangemeinde nicht unumstritten sind. Puristen greifen daher lieber zu den „Tetris“-Klassikern aus den späten 1980er und frühen 1990er Jahren.

Die Game-Boy-Version, von der übrigens seit 1998 auch eine um eine Speichermöglichkeit für Highscores ergänzte Fassung für den Game Boy Color verfügbar war, ist Ende 2011 für die Virtual Console des 3DS wiederveröffentlicht worden. Wenige Jahre später hat Nintendo das Spiel aber aus seinem Online-Marktplatz entfernt. Offiziell sind dafür keine Gründe bekannt – doch vielleicht hatte diese Maßnahme etwas damit zu tun, dass das Spiel von 1989 den heutigen „Tetris“-Richtlinien nicht mehr entspricht? Ohnehin wird The Tetris Company von einigen Fans stark dafür kritisiert, dass die Richtlinien eine aktive Weiterentwicklung so gut wie unmöglich machen. „Tetris“-Spiele sind, so der Vorwurf, seit einigen Jahren zu genormt und bieten zu wenig Innovation.

Screenshot aus „Tetris DS“ von 2006. Dem Bild sind mehrere Spezifika jüngerer „Tetris“-Vertreter zu entnehmen: Es wird nicht nur der nächste, sondern bis zu sechs der folgenden Tetrominos angezeigt; es gibt eine Halten-Funktion für aktuell ungünstige Tetrominos; ein Taschen-Zufallsprinzip verhindert, dass mehrfach hintereinander derselbe Stein auserkoren wird.

Tetris als Filmtrilogie?!

Wo in Bezug auf „Tetris“-Videospiele eine gewisse kreative Stagnation vorherrscht – mit „Tetris 99“ als großer Ausnahme –, so ist die Marke im Kontext anderer Medien viel flexibler. Es gibt Spielzeug, Inneneinrichtung und sogar hin und wieder Installationen auf Hauswänden, die auf „Tetris“ basieren, und noch viel mehr. Und auch wenn es abwegig scheint, aber selbst vor dem Medium Film macht die Marke nicht halt. Denn 2014 verbreitete sich die Nachricht, dass „Tetris“ verfilmt werden solle – und zwar in einem Live-Action-Science-Fiction-Film. Produziert werde der Streifen von Larry Kasanoff, bekannt unter anderem für die „Mortal Kombat“-Filme.

2016 hieß es sogar, dass die Handlung so umfangreich sei, dass aus dem „Tetris“-Film eine ganze Trilogie werden müsse. Seitdem hat man wenig Neues zu dieser „Tetris“-Verfilmung epischen Ausmaßes gehört. Jedoch ist es nicht das einzige wenigstens geplante Film-Projekt zum Erfolgs-Puzzlespiel. 2015 machte nämlich die Meldung die Runde, dass der etwa für „Rush Hour“ bekannte Regisseur Brett Ratner eine Filmbiographie über Paschitnow plane. Auch hierzu gab es seitdem keine Neuigkeiten. Es scheint, als würde keiner dieser „Tetris“-Filme je das Licht erblicken. Bereits 2004 hat das BBC aber eine umfangreiche Reportage über die Geschichte hinter dem Spiel produziert.

Der Tetris-Effekt

„Tetris“ ist zeitlos, zugänglich und fesselnd wie nur wenige andere Spiele. Es hat sogar einen ganzen Unterbereich des Puzzlespiel-Genres begründet, wozu zahlreiche ebenfalls enorm erfolgreiche „Tetris“-artige Titel zählen. Beispiele dafür sind „Dr. Mario“, „Puyo Puyo“, „Columns“, „Puzzle Bobble“ und „Bejeweled“. Unlängst hat die Frage nach dem besonderen Suchtfaktor von „Tetris“ auch die Wissenschaft beschäftigt. Den von vielen Spielern bestimmt schon einmal erlebten Zustand, dass man nach längerem „Tetris“-Spielen immer noch Tetrominos vor dem geistigen Auge sortiert, bezeichnet man als „Tetris-Effekt“ oder „Tetris-Syndrom“.

Aus spielpsychologischer Sicht gilt „Tetris“ als Paradebeispiel für ein nahezu perfektes Videospiel. Das liegt daran, dass der Titel die menschliche Psyche auf mehrfache Art bedient. Zunächst einmal stellt „Tetris“ dem Spieler ständig neue Aufgaben, die dieser möglichst fehlerfrei bewältigen möchte. Dass sich perfekt gestapelte Reihen auflösen, erzeugt ein sehr befriedigendes Gefühl und trägt zu einer hohen intrinsischen Motivation aller „Tetris“-Spielenden bei. Bei all dem gilt der Grundsatz, dass das Spiel einfach zu lernen, aber schwierig zu meistern ist. Spiele, die dieses Mantra mit Bravur erfüllen, pflegen viele Menschen schnell in ihren Bann zu ziehen – und dann so schnell nicht mehr loszulassen.

Diese Szene aus „Die Simspons“ veranschaulicht den sogenannten „Tetris-Effekt“. Theoretisch müssten „Tetris“-Profis die geborenen Lagereinräumer, Umzugshelfer, Plattenverleger und so weiter und so fort sein.

Glücksspiel kann süchtig machen

Hinzu kommt ein starker Glücksfaktor, der das Gefühl erzeugt, dass man eigentlich unbegrenzt weiterspielen können müsste und beim nächsten Versuch sicher einen noch höheren Punktestand erreichen werde. In jüngeren „Tetris“-Spielen verhindert ein modifiziertes Zufallssystem sogar allzu unvorteilhafte Tetromino-Kombinationen, wohingegen deren Auswahl in den alten Spielen absolut zufällig ist, sodass es häufig einfach zu unbrauchbaren Kombinationen kommt und man früher oder später zwangsläufig verliert. So oder so aber ist der „Nur noch einmal!“-Faktor in „Tetris“ sehr hoch. Gewinnen oder abschließen kann man das Spiel dabei nie, und selbst einen unglaublichen Punktehöchststand quittiert die Game-Boy-Fassung nur mit einem lakonischen „Please Try Again“.

Indem es für das gleichzeitige Verschwindenlassen mehrerer Reihen entsprechend höhere Punkte gibt, umfasst „Tetris“ zudem ein Risk-Reward-Element. Es wird deutlich: Mehrere psychologische Kniffe sind in „Tetris“ vereint. Es verwundert wenig, dass Paschitnows frühe Werke zum Großteil explizit Psychologie-basierte Spiele waren. Der „Tetris“-Schöpfer beschrieb den psychologischen Effekt hinter seinem Meisterwerk einmal wie folgt: „Du erledigst ständig Aufgaben, du wirst ständig vor ein neues Problem gestellt und löst es so gut es geht. Doch was übrig bleibt, sind nur deine Fehler. Die hässlichen Löcher auf dem Spielfeld. Also bist du stets motiviert, auch noch diese Aufgabe zu lösen!“

Ein Spiel ohne Ende

In mehrfacher Hinsicht ist „Tetris“ ein ganz herausragendes Spiel und damit zu Recht einer der größten Klassiker der Videospielgeschichte. Kein anderes Spiel ist so oft portiert, wohl kaum ein anderes so oft gespielt und verkauft worden, wenige andere sind so prominent in der Popkultur verankert. Und natürlich kann kaum ein anderes Videospiel mit einer so fesselnden Geschichte hinter den Kulissen aufwarten, dass diese dem BBC eine Reportage wert war. Was „Tetris“ ebenfalls einzigartig macht: Anders als viele andere beliebte Titel der Gründerzeit, etwa „Space Invaders“ oder „Pac-Man“, ist der Puzzlespiel-Opa heute noch fast genauso lebendig wie vor 30 Jahren.

In der letzten Zeit haben sich vor allem Mobile-Geräte als ideale Plattform für eines der fesselndsten Programme, das die interaktive Unterhaltungselektronik je hervorgebracht hat, erwiesen. Wenn auch in den „Tetris“-Spielen nicht erst seit Kurzem eine gewisse kreative Stagnation zu beobachten ist – wieso sollte man ein perfektes Videospiel noch groß verändern? Am vielversprechendsten sind in dieser Hinsicht wohl noch Nintendos „Tetris“-Spiele. Und was das anbelangt, hat der japanische Konzern erst in diesem Jahr, pünktlich zum großen Jubiläum der Marke, mit „Tetris 99“ einen neuen Meilenstein gesetzt.

Wenige Dinge auf der Welt sind so zufriedenstellend, wie einem Profi dabei zuzusehen, den unerreichten Traum aller „Tetris“-Spieler zu erreichen – einen Punktestand von 999.999 Punkten.

Quellen und weiterführendes Material

Quellen für Inhalte und Zitate in den drei „Inside Nintendo“-Teilen über „Tetris“: „Original Tetris: Story and Download“, Website von Wadim Gerassimow (Stand von etwa 2006, Zugriff im Mai 2019; etwas unterschiedlich dagegen eine ältere Version von 1999); Christian Klaß: „Interview: Tetris – die Mutter aller Casual Games“, Golem, 13. November 2007; Hasan Ali Almaci: „Interview: Tetris – The Making of an Icon“ (interessantes Interview mit Paschitnow und Rogers, das durch bald geschickte, bald weniger geschickte Fragen ungewohnte Einblicke gibt), Kikizo, 5. Dezember 2007; Phil Hoad: „Tetris: how we made the addictive computer game“, The Guardian, 2. Juni 2014; Leonard Herman: Phoenix IV: The History of the Videogame Industry, 2017, S. 750–758. Zusätzliche direkte Quellen sind an den entsprechenden Stellen im Text als Hyperlink angegeben.

Äußerst minutiös wird die Geschichte hinter dem Lizenzierungswirrwarr nacherzählt in: David Sheff, Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children, 1993, S. 292–348 (!). Obwohl sehr ausschweifend, manchmal im Einzelnen übertrieben oder zu frei nacherzählt und mit manchen inhaltlichen Differenzen zu anderen Quellen, ist Sheffs ausführliche Erzählung trotz ihres Alters bis heute maßgeblich, da sie auf umfangreichen Interviews mit allen an der Geschichte Involvierten basiert und Grundlage fast aller späterer Bearbeitungen der „Tetris“-Story ist.

Aus dem kaum überschaubaren Material über „Tetris“ sei ferner auf folgende Veröffentlichungen hingewiesen, die bei der Erstellung der vorliegenden Reportagereihe keine Berücksichtigung finden konnten, aber eingesehen worden sind: „Tetris: From Russia with Love“, 2004 (eine sehenswerte Dokumentation des BBC); Bill Loguidice/Matt Barton, Vintage Games. An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time, 2009, Kapitel 20: Tetris (1985): Casual Gaming Falls Into Place, S. 291–301; Dan Ackerman: The Tetris Effect. The Game that Hypnotized the World, 2016 (eine 272 Seiten starke Monographie über „Tetris“); Jimmy Maher: „A Tale of the Mirror World“, 9. Juni bis 4. August 2017, filfre.net (diese achtteilige Reportage ist mit über 300.000 Zeichen die umfangreichste und am gründlichsten recherchierte Ausarbeitung über „Tetris“, die frei online verfügbar ist).

Beispielhaft für die frühe zeitgenössische Rezeption vgl. Peter H. Lewis: „New Software Game: It Comes From Soviet“, New York Times, 29. Januar 1988, Zugriff via nytime.com. Ferner sei als Datenbank zu vielen einzelnen „Tetris“-Spielen sowie ihren spielerischen Eigenarten tetris.wiki empfohlen. Einen kompakten Überblick über die einzelnen Teile der Reihe gibt der Artikel „List of Tetris variants“ in der englischen Wikipedia. Eine vollständige Übersicht über die schier unzähligen Portierungen, Nachfolger und Varianten liegt unseres Wissens bislang noch nicht vor.

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Bisher gibt es drei Kommentare

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  • Avatar von mr.murdock
    mr.murdock 02.09.2019, 16:40
    und meine so ca. 260.000-300.000 Punkte, und nicht nur ein einziges Mal erreicht
  • Avatar von Tobias
    Tobias 02.09.2019, 15:52
    Zitat Zitat von mr.murdock Beitrag anzeigen
    natürlich empfinde ich ebenso den 3. Teil dieses Berichtes als gewaltig gut. Hätte ich selbst bei Tetris nicht sehr schnell die Nase voll bei Fehler, wie hier Blöcke richtig einzusetzen, hätte ich einige Male auch die 999.999 Punkte erreicht
    Das Gefühl kenne ich nur zugut. Dann schaut man sich ein Video wie hier im Artikel an und denkt sich "Oh Mann, wenn bei mir die Steine so gekommen wären, hätte ich das auch geschafft". Bis zu einem gewissen Grad kann man durch Tricks und vorausschauendes Bauen sicher viel rausholen, irgendwann ist es aber Glückssache. Zumindest in der Game-Boy-Version, in den neueren Spielen ist das ja, wie im Artikel geschrieben, anders. (Mein Highscore ist übrigens irgendwas ganz grob um die 150.000).
  • Avatar von mr.murdock
    mr.murdock 01.09.2019, 22:58
    natürlich empfinde ich ebenso den 3. Teil dieses Berichtes als gewaltig gut. Hätte ich selbst bei Tetris nicht sehr schnell die Nase voll bei Fehler, wie hier Blöcke richtig einzusetzen, hätte ich einige Male auch die 999.999 Punkte erreicht