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Tetris

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Inside Nintendo 159: Die Tetris-Story. Erfindung – Lizenz-Drama – Durchbruch (Teil 2)

Die „Tetris“-Story ist eine der faszinierenden Geschichten, die die Welt der Videospiele zu bieten hat – obwohl oder gerade weil sie so kompliziert ist wie kaum eine andere Episode der Spieleannalen. In Teil 1 der Reportage ging es zunächst darum, wie 1984 in der Sowjetunion das erste „Tetris“ entstand und später das Interesse mehrerer Parteien weckte, die sich die Rechte an dem erfolgversprechenden Puzzlespiel sichern wollten. Dass Nintendo eine Game-Boy-Umsetzung produzieren konnte, war erst ein spätes Resultat dieses sehr langwierigen Prozesses. Nachdem wir die erste Phase dieser Lizenzstreitigkeiten ebenfalls im ersten Teil geschildert haben, setzen wir nun mit dem Moment fort, in dem Nintendo die Bühne betritt.

Wie auch in der ersten Reportage beginnen wir mit einem Bild, das bei „Tetris“-geschulten Augen bei genauerer Betrachtung Entsetzen hervorrufen müsste. Dass derartige Fauxpas auf dem offiziellen Artwork zur NES- und Game-Boy-Version des Spiels verbreitet wurden!

Der Holländer mit der Lizenz zum Lizenzieren

Vermutlich war es Nintendo-of-America-Präsident Minoru Arakawa selbst, der auf „Tetris“ aufmerksam geworden war und es für das ideale Spiel für den Game Boy hielt. Da seine Rechtsabteilung aber Schwierigkeiten hatte, einen eindeutigen Lizenzhalter ausfindig zu machen, beauftragte Arakawa schließlich den Niederländer Henk Rogers damit, Nintendo die Rechte für eine Handheld-Umsetzung von „Tetris“ zu sichern. Obwohl Rogers gar kein Nintendo-Mitarbeiter war, war er wie gemacht für diesen Auftrag: Er hatte schon eng mit Nintendo zusammengearbeitet, gute Verbindungen in der Industrie geknüpft und vor allem schon eine eigene „Tetris“-Umsetzung auf den Markt gebracht.

Eine andere verbreitete Version der Geschichte sieht die Ursprünge freilich genau andersherum. Demnach habe Rogers bei einem seiner regelmäßigen Treffen mit Nintendo den Game Boy vorgeführt bekommen und daraufhin auf „Tetris“ als ideales Spiel für den damals noch streng geheimen Handheld aufmerksam gemacht. Jedenfalls erhielt Rogers auch nach dieser Version der Geschichte dann von Arakawa die Lizenzierungs-Mission.

Vertrauen ist alles

Mit seinem Anliegen kontaktierte Rogers am 15. November 1988 den Geschäftsmann Robert Stein, der als erster „Tetris“-Lizenzen verkauft hatte – trotz unklarer Rechtslage. Jedoch konnte Stein Rogers nichts Eindeutiges sagen. Deshalb begab sich Rogers im Februar 1989 selbst nach Moskau – so wie auch Stein selbst, der mit dem Rechteinhaber Elorg wegen einer Arcade-Veröffentlichung verhandeln wollte. Und als dritter im Bunde kam Kevin Maxwell hinzu, der Chef des Spieleherstellers Mirrorsoft, der sich im Besitz der „Tetris“-Rechte wähnte, aber skeptisch geworden war.

So waren Rogers, Stein und Maxwell alle unabhängig voneinander im Februar 1989 nach Moskau gereist, um gegeneinander mit Elorg zu verhandeln. Rogers, anders als seine Mitbewerber selbst engagierter Spieleentwickler, gewann das Vertrauen der Sowjeten, allen voran von „Tetris“-Erfinder Alexei Paschitnow. Dadurch gelang es Rogers nicht nur, die Handheld-Rechte an „Tetris“ zugestanden zu bekommen; durch ein überraschend hohes Angebot, gegen das keiner seiner Konkurrenten hätte ankommen können, erlangte er auch ganz offiziell die Konsolen-Rechte für Nintendo.

Die Famicom-Version von „Tetris“ hatte Henk Rogers zunächst unter einer falschen Lizenz veröffentlicht – er hatte das Spiel von Mirrorsoft lizenziert, das die Rechte aber gar nicht besaß. Nachdem er Nintendo die „Tetris“-Rechte besorgt hatte, konnten die Copyright-Hinweise korrigiert werden und alles war im Lot. Das ebnete die Bahn für Nintendos „Tetris“-Variante für den Game Boy. Hier drei Screenshots aus der NES-Version, gewissermaßen dem großen Bruder.

Liebesgrüße aus Moskau

Dank der Vermittlung durch seinen Agenten konnte Nintendo also nicht nur die Handheld-, sondern auch die Heimkonsolen-Rechte mit einem Vertrag vom 25. März 1989 für sich gewinnen. Das stellte jedoch ein Problem dar, denn Stein hatte die Heimkonsolen-Rechte vorher unberechtigterweise an Mirrorsoft verkauft, das diese wiederum der Atari-Tochter Tengen zugestanden hatte. Das nun bedeutete, dass durch Nintendos Sieg Mirrorsoft die wertvollen Konsolen-Rechte verlieren würde – mehr noch, dass Mirrorsoft ohne gültige Lizenz „Tetris“-Spiele veröffentlicht hätte.

Das wollte dessen Boss Kevin Maxwell nicht auf sich sitzen lassen. Über seinen steinreichen, mächtigen und beziehungsreichen Vater Robert Maxwell schaltete er niemand Geringeren als Mikhail Gorbachev ein, um den Deal zwischen Elorg und Nintendo in letzter Sekunde noch platzen zu lassen. Spätestens an dieser Stelle mutet die Sache wie ein Agenten-Thriller an, hat aber tatsächlich so stattgefunden. An dem Versuch, sich die Rechte an einer Konsolen-Fassung von „Tetris“ zu lizenzieren, sah sich Nintendo nun also durch die sowjetische Regierung gehindert. Freilich betraf dies nicht die für Big N noch wichtigeren Handheld-Rechte – an diesen hatte damals keine andere Partei Interesse.

Mehr als nur ein Spiel: Nintendo demütigt Wettbewerber

Im April 1989 begann der sowjetische Staat Ermittlungen gegen Elorg. Dabei zeigte sich aber, dass bei den Vereinbarungen mit Nintendo alles rechtens vonstatten gegangen war und kein Grund zur Aufhebung des Übereinkommens vorlag. Die so erhaltenen Konsolen-Rechte an „Tetris“ sublizenzierte Nintendo nun an Rogers Unternehmen Bullet-Proof Software, sodass dessen bereits erhältliche Famicom-Version völlig offiziell war. Daraus folgte, dass von den beiden damals erhältlichen „Tetris“-Varianten für die 8-Bit-Konsole nur Nintendos, nicht aber jene von Tengen gültig war, welches sich auf die vermeintliche Lizenzierung durch Mirrorsoft berufen hatte. Das setzte Nintendo dann auch gerichtlich durch.

Für Tengen bedeutete dies eine empfindliche Niederlage. Die Atari-Tochter musste hunderttausende Exemplare eines vermutlichen Verkaufsschlagers konfiszieren und vernichten. Dass diese „Tetris“-Fassung für das Famicom besser war als Nintendos, spielte dabei keinerlei Rolle. Tengens Spiel glänzte nämlich unter anderem durch einen Zweispielermodus, der für Nintendos Fassung zwar auch angedacht war, aber nicht fertiggestellt wurde. Besonders brisant daran war, dass Tengen damals wegen der rigiden Bestimmungen für Famicom-Dritthersteller ohnehin im Clinch mit Nintendo lag.

Der Copyright-Hinweis, der zu Spielbeginn mehrere Sekunden lang den Game-Boy-Bildschirm okkupiert, zeugt von dem Wirrwarr, das damals mit den Rechten an „Tetris“ verbunden war. Fast alle Versionen des Spiels aus den 1980er und 1990er Jahren haben so komplexe Copyright-Informationen – angesichts der Geschichte hinter dem Spiel wird klar, was dahinter steckt.

Das Klotz-Spiel landet auf dem Spielklotz

Nintendos NES-Version von „Tetris“ kam im November 1989 auch auf den amerikanischen Markt und verkaufte sich insgesamt um die acht Millionen Mal; die Mühen zur Erlangung der entsprechenden Lizenzen zahlten sich schließlich also voll aus. Noch wertvoller waren aber, wie schon gesagt, für Nintendo die Handheld-Rechte, und diese hatten die Japaner sogar ganz ohne Staatseingriffe oder Rechtsstreitigkeiten erhalten. Verglichen mit dem gesamten „Tetris“-Lizenzkrimi, den wir hier stark komprimiert wiedergegeben haben, muss die eigentliche Entwicklung des Game-Boy-Klassikers dann ein Kinderspiel gewesen sein.

Über die Entstehung der Game-Boy-Fassung von „Tetris“ ist so gut wie gar nichts bekannt. Da der Vertrag zwischen Nintendo und Elorg ja erst im März geschlossen worden war und das Spiel bereits am 14. Juni 1989 in Japan für den Game Boy erschien, wo dieser schon seit dem 21. April erhältlich war, können wir von einer Entwicklungszeit von nur wenigen Wochen ausgehen. In Amerika erschien das Spiel parallel mit dem Handheld am 31. Juli und war im Bundle mit ihm erhältlich. In Europa erschienen „Tetris“ und Game Boy, wie in jener Zeit üblich, erst mit etwas zeitlichem Abstand, nämlich Ende September 1990.

Geklotzt und nicht gekleckert

Ein paar Eckdaten zur Entwicklung können wir noch zusammentragen. Die Portierung ist bei Nintendo Research & Development 1 entstanden – jener von Gunpei Yokoi geleiteten internen Nintendo-Abteilung, die für den Game Boy sowie zahlreiche seiner Spiele zuständig war. Somit fungierte Yokoi auch als Produzent von „Tetris“ für den Game Boy. Von den Designern des Spiels ist nur Hirofumi Matsuoka namentlich bekannt, der unter anderem auch an „Metroid“ und „Super Mario Land“ mitwirkte. Da „Tetris“ bis auf Titelbildschirm und Belohnungssequenz für gute Punktestände nahezu ohne besondere Grafik auskommt, war der Produktionsumfang sicherlich sehr niedrig.

Wodurch sich das Game-Boy-„Tetris“ zweifelsohne am deutlichsten auszeichnet, ist seine legendäre Musik. Sie stammt von Hirokazu Tanaka, einem der ersten Komponisten bei Nintendo. Tanaka hatte unter anderem auch für den Game-Boy-Launchtitel „Super Mario Land“ komponiert – die Parallelen in der Verwendung der Tonfähigkeiten des 8-Bit-Geräts sind deutlich zu hören, man vergleiche etwa die Bassstimmen. In den letzten Jahren war Tanaka übrigens als Chiptune-Künstler und Präsident des „Pokémon“-Unternehmens Creatures Inc. aktiv – mehr über ihn erfahrt ihr in „Inside Nintendo 29“.

Die berühmte Tetris-Musik nach einem von ninsheetmusic.org arrangierten Notensatz.

Die Tetris-Musik

Tanaka schuf die bis heute legendäre Variante des russischen Volksliedes Korobeiniki. Dieses zu arrangieren, war aber nicht Tanakas eigene Idee, da das Stück schon in den ersten kommerziellen „Tetris“-Veröffentlichungen von Spectrum Holobyte verwendet worden war. Außerdem übernahm Tanaka für das Erreichen eines hohen Punktestandes eine Melodie aus Peter Tschaikowskis „Der Nussknacker“. Jedoch hatte der „Tetris“-Schöpfer gemischte Gefühle ob der gezielten Verwendung russischer Musik. „Es war sehr beschämend für mich“, so Paschitnow. „Wenn Kinder auf der ganzen Welt diese Stücke hören, schreien sie: ‚Tetris! Tetris!‘ Das ist nicht gut für die russische Kultur.“

Nur wenige andere Stücke aus der Geschichte der Videospielmusik genießen in einem so großen Teil der Weltbevölkerung eine solche Popularität wie das A-Thema aus „Tetris“. Infolge dessen ist manchen vielleicht gar nicht bewusst, dass das Game-Boy-Spiel noch zwei weitere Hintergrundmelodien hat. Das B-Thema ist eine originale Komposition Tanakas, die auch in der NES-Version zu hören und bei manchen hartgesottenen Fans noch beliebter als die eigentliche „Tetris-Melodie“ ist. Die dritte wählbare Melodie ist wiederum keine originale Komposition. Es handelt sich dabei um das Menuett aus Johann Sebastian Bachs Französischer Suite III in h-Moll (BWV 814), im Spiel transponiert nach a-Moll.

Beta, Bach und Bizet

Dieses dritte wählbare Stück ist als Hintergrundmusik in „Tetris“ etwas weniger beliebt – wäre aber fast zur eigentlichen „Tetris“-Musik erkoren worden. Denn in der allerersten veröffentlichten Version des Game-Boy-„Tetris“ fungierte eine andere auf Bachs Menuett basierende Melodie als A-Thema. Diese Version 1.0 war nur in Japan erhältlich und gelangte wohl nur in einigen tausend Exemplaren in Umlauf. Erst die deutlich weiter verbreitete Version 1.1 rückte die beliebte „Tetris-Melodie“ an erste Stelle und brachte weitere kleine Verbesserungen mit sich.

Die Verwendung von Kompositionen aus der Welt der klassischen Musik ist übrigens ein weiteres Bindeglied zwischen Tanakas Kompositionen für „Tetris“ und „Super Mario Land“, denn Letzteres enthält bekanntlich Jacques Offenbachs berühmten Cancan. In „Tetris“ hat Tanaka noch mehr solcher Stücke untergebracht; ausschließlich im Zweispielermodus, wenn ein Spieler kurz vor dem Verlieren steht, kann man die Melodie aus der Ouvertüre von Georges Bizets „Carmen“-Oper hören. Der Bezug von Bizet und Bach zur russischen Kultur ist uns jedoch nicht ganz ersichtlich. In der NES-Version von „Tetris“ hatte Tanaka als Hauptmelodie übrigens Tschaikowskis „Tanz der Zuckerfee“ verwendet.

Dieses Video zeigt die sehr seltene Version 1.0 des Game-Boy-„Tetris“ mit der anderen Standard-Hintergrundmusik. In der viel weiter verbreiteten Version des Spiels taucht dieses auf einem Bach-Menuett basierende Stück leider gar nicht auf.

Die russische Invasion

Die rasante Bizet-Melodie scheint erst im letzten Moment ins Spiel aufgenommen worden zu sein, denn in der Anleitung heißt es, dass die Musik im Zweispielermodus in einer brenzligen Situation lediglich schneller werde. Dies sowie die Version 1.0 mit ganz anderer Hauptmelodie ist interessant, denn es können Hinweise auf eine hastige Entwicklung sein. Sicher arbeitete Nintendo mit Hochdruck daran, dass „Tetris“ wenigstens zur amerikanischen Markteinführung des Game Boy fertiggestellt war. So war dann ab der zweiten Jahreshälfte 1989 die „Tetris-Melodie“ auf der ganzen Welt auf Schulhöfen, in öffentlichen Verkehrsmitteln, in Büros – einfach überall – zu hören.

Viele Leute legten sich einen Game Boy allein für dieses suchterregende Spiel zu. „Tetris“ sprach, anders als die meisten Videospiele der damaligen Zeit, unabhängig vom Alter grundsätzlich fast jeden an – unzählige Eltern und sogar Großeltern gaben sich dem „Tetris“-Fieber hin. In diesem Sinne lässt sich „Tetris“ als Urahn der heute so genannten Casual-Spiele verstehen. Es liegen zwar keine exakten offiziellen Verkaufszahlen vor, aber laut einschlägig zitierten Zahlen hat sich das Puzzlespiel in seiner Game-Boy-Version über 35 Millionen Mal verkauft. Damit ist es noch vor „Pokémon Rot und Blau“ die meistverkaufte Veröffentlichung für den grauen Kasten.

35 Jahre und kein bisschen leise

„Tetris“ war 1989/1990 ein gesellschaftliches Phänomen wie in jüngeren Jahren etwa ein „Angry Birds“. Es hat einen erheblichen Beitrag zum Erfolg des Game Boy geleistet und gilt daher zu Recht als dessen Killer-App. Denn in erster Linie dank faszinierender Software – wie eben allen voran „Tetris“ – konnte sich das immerhin schon anno 1989 technisch total veraltete Gerät mit dem Schwarz-Grün-Bildschirm ohne Hintergrundbeleuchtung souverän gegen die technisch deutlich überlegene Konkurrenz behaupten. Sicher auch in diesem Sinne kann Paschitnow über das Verhältnis zwischen Game Boy und „Tetris“ sagen: „Es ist, als wären sie füreinander gemacht worden.“

Doch auch umgekehrt erlebte „Tetris“ erst durch den Game Boy seinen ganz großen Durchbruch. Während die meisten Trends, noch nicht ganz durchgestartet, langsam wieder zurückgehen, stand „Tetris“ damals im Prinzip erst am Anfang seiner Karriere – und diese zeigt selbst 30 Jahre später keinerlei Ermüdungserscheinungen. Auf fast alle erdenklichen Plattformen ist das Puzzlespiel portiert worden und hält sogar einen Guinness-Weltrekord für das meistportierte Videospiel. Offizielle „Tetris“-Apps können sich über achtstellige Downloadzahlen freuen. Dutzende Millionen Spieler hat Paschitnows Meisterwerk im Laufe der Jahrzehnte in seinen Bann gezogen.

Schließen einen Pakt mit geradezu historischen Auswirkungen: „Tetris“-Erfinder Alexei Paschitnow, Lizenz-Vermittler Henk Rogers und Nintendo-Präsident Hiroshi Yamauchi. Bis heute wachen Paschitnow und Rogers mit Argusaugen über das „Tetris“-Imperium.

Der Rubel rollt?

Dieser unvergleichliche Erfolg lohnt einen genaueren Blick – den heben wir uns für eine weitere Reportage auf. Hier stellen wir uns zunächst eine andere interessante Frage: Wer hat eigentlich von all dem profitiert? „Tetris“ wird zwar oft mit dem Game Boy und mit Nintendo assoziiert, es ist aber eben einer der wenigen Nintendo-Welterfolge, den der Mario-Konzern nur lizenziert, aber nicht selbst hervorgebracht hat. Dass bei Big N der Rubel rollte, liegt auf der Hand, doch was hat der eigentliche Schöpfer des Spiels von diesem Erfolg gehabt?

Nun, in den ersten Jahren exakt gar nichts. Paschitnow war ja zunächst Mitarbeiter einer staatlichen Organisation in einem kommunistischen Land; nicht er, sondern der Staat besaß die Rechte an „Tetris“. Paschitnow erhielt sein reguläres Gehalt, verdiente mit „Tetris“ darüber hinaus aber zunächst keinen müden Rubel – ähnlich übrigens wie auch „Pac-Man“-Erfinder Toru Iwatani. Wie Paschitnow in mehreren Interviews betonte, hat ihn der ausbleibende persönliche Profit wenig gestört – wichtiger sei ihm gewesen, dass das Spiel unter die Leute gebracht werde und ihnen Freude bereite.

Getrennte Wege des Tetris-Trio

Selbst nach dem Fall der Sowjetunion behielt die Staatsorganisation Elorg die Rechte an „Tetris“. Wenn Paschitnow dann aber in „Tetris“-Rückblicken gern als der arme, ausgebeutete und übergangene kleine Mann aus Russland dargestellt wird, so ist das nur die Hälfte der Geschichte. Denn nachdem er 1991 in die USA ausgewandert war, begann er eine erfolgreiche Karriere als Spieledesigner, und nach Auslaufen von Elorgs „Tetris“-Rechten 1996 verdiente er selbst auch endlich fleißig daran mit. Paschitnows erfolgreiche Karriere, die mit „Tetris“ gleichsam erst ihren Anfang genommen hat, werden wir ebenfalls in der nächsten Reportage genauer unter die Lupe nehmen.

Wenn wir uns noch einmal an den ersten Teil der Reportage zurückerinnern, dann war Paschitnow ursprünglich nur Teil eines Trios, das viele Spiele entwickelt hat, wovon eines eben „Tetris“ war. Als externe Unternehmen kommerzielle Interessen an „Tetris“ zeigten, hat Paschitnow alle anderen Spiele aufgegeben und sich nur noch auf „Tetris“ konzentriert, was zur Auflösung des Teams geführt hat. Paschitnow ist zu einem der großen Namen der Spielebranche aufgestiegen. Was ist aus den anderen beiden geworden? Einer von ihnen, Dmitry Pawlowski, wanderte 1990 nach Großbritannien aus; über ihn konnten wir leider nichts weiter ausfindig machen.

Als nur 16-jähriger Praktikant hat Wadim Gerassimow einen wichtigen Beitrag zu „Tetris“ geleistet. Heute ist sein Name jedoch fast ganz aus der „Tetris“-Historie getilgt, wofür er selbst Paschitnow verantwortlich macht. In ganz frühen Spielen wurde Gerassimow nämlich noch erwähnt – schon in den Nintendo-Versionen aber gar nicht mehr. (Bildquelle)

Ein Blick auf die Verlierer

Am schlechtesten dürfte es Wadim Gerassimow ergangen sein. Er müsste eigentlich als Ko-Schöpfer von „Tetris“ gelten, hatte er doch Paschitnows ursprüngliche Version für IBM-PCs portiert und weiterentwickelt. Da Gerassimow damals jedoch nur Schülerpraktikant war, verdiente er durch „Tetris“ absolut nichts. „Ich habe nur zum Spaß an ‚Tetris‘ gearbeitet“, so Gerassimow auf seiner Website, wo er hart gegen seinen ehemaligen Freund und Kollegen austeilt. „Ich kann mich nicht daran erinnern, dass mich Paschitnow jemals für irgendetwas ‚Tetris‘-bezogenes bezahlt hätte.“ Heute lebt der promovierte Gerassimow in Australien und arbeitet für Google.

Ebenfalls leer ausgegangen ist Robert Stein, der erste an „Tetris“ interessierte Geschäftsmann. Er hat zwar durch seinen Handel mit Lizenzen, die er gar nicht besaß, nicht nichts verdient, ist aber auch nicht gerade – pardon – steinreich geworden. Ein Blick auf das, was Henk Rogers alles mit der „Tetris“-Lizenz erreicht hat, offenbart, dass Stein Millionen durch die Lappen gegangen sind. Über Steins weiteres Leben ist wenig bekannt; vor zwei oder drei Jahren scheint der 1934 geborene Geschäftsmann aber noch am Leben gewesen zu sein.

Ausblick

So wie die „Tetris“-Story eindeutige Verlierer kennt, kennt sie auch eindeutige Gewinner. Paschitnow und Rogers verdienen sich bis heute eine goldene Nase. Dem wäre jedoch nicht so, wäre der Game-Boy-Titel von 1989 nicht nur Höhe-, sondern auch Endpunkt des „Tetris“-Hypes gewesen. Doch – mehrfach ist es nun schon angeklungen –: „Tetris“ für den Game Boy war erst der große Durchbruch der Puzzlespiel-Marke. Es sollte ihr noch weitere 30 Jahre das Kunststück gelingen, sich in der kurz- und schnelllebigen Videospielindustrie einer ungebrochenen Beliebtheit erfreuen zu können. Um diese Geschichte wird es im dritten Teil der „Tetris“-Story gehen. Dort werden auch die Quellen zu diesem Artikel sowie weiterführendes Material rund um „Tetris“ zu finden sein.

Drei Screenshots aus der wohl berühmtesten Version von „Tetris“. Links der Titelbildschirm, in der Mitte der Standard-Spielmodus und rechts der B-Modus, in dem eine zufällige Anordnung an Steinen besteht und es 25 Linien zu leeren gilt, ohne ein Game Over zu erhalten.

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Bisher gibt es zwei Kommentare

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  • Avatar von mr.murdock
    mr.murdock 11.08.2019, 14:28
    Danke für diesen sehr schönen Bericht! Teil 3 erwarte ich inzwischen sehr sehnsüchtig

    Stimmt ja, wie hieß es immer über die Anfangszeit des Game Boys? "Super Mario Land, Tetris und Qix. Es gab nichts anderes." xD Ansonsten habe ich es damals auch selbst miterlebt, als das Spiel von Tengen umgehend aus den Regalen genommen wurde. Sehr interessant, war ja nicht das einzige Mal, als ein Spiel zurückgenommen wurde
  • Avatar von virus34
    virus34 11.08.2019, 09:42
    Danke für den neuen Bericht, habe mich schon die ganze Zeit drauf gefreut.