Inside Nintendo 142: Der Wii-Bericht – Teil 8: Auf den Spuren des Vitality Sensor

Auf der E3 2009 hat Nintendo für die Wii ein Zubehör angekündigt, das für manch hochgezogene Augenbraue gesorgt hat: Den Vitality Sensor, in den der Spieler seinen Zeigefinger hineinstecken sollte, damit die Wii Körperdaten wie den Puls messen kann. Dieses oft verlachte Zubehör ist nie auf den Markt gekommen – dabei hätte es tatsächlich großes Potenzial gehabt. Im letzten Teil unseres Wii-Berichts wandeln wir auf den Spuren der Pulsmess-Peripherie!

Der Vitality Sensor auf der E3 2009. Sehr bequem sieht das Zubehör zwar nicht aus, doch womöglich handelte es sich hier auch bloß um einen Prototyp.

Ein Pulsmesser auf einer Spielemesse

Die Enthüllung des Vitality Sensor war typisch für Nintendo: Völlig unvermittelt kündigte Konzernchef Satoru Iwata das Gerät am 2. Juni 2009 im Rahmen der E3-Spielemesse an. Wie genau der Sensor funktionieren würde, in welchen Spielen er welche Funktionen haben sollte, wann er auf den Markt kommen sollte – all das blieb völlig unklar. Der Vitality Sensor konnte nicht einmal auf der Messe ausprobiert werden. Es schien, als habe Nintendo nur einen ersten Blick auf ein kommendes Zubehör gewährt, das erst später richtig vorgestellt werden würde.

Der Vitality Sensor präsentierte sich als Adapter, in den man seinen Zeigefinger hineinsteckt und der per Kabel mit dem Zubehöranschluss der Wii-Fernbedienung verbunden wird. Nintendo versprach, dass das Gerät den Herzschlag und andere Körperdaten des Spielers würde messen können. Anhand dieser Daten sollte spezielle Wii-Software es dann ermöglichen, Stress abzubauen, zu entspannen und den Schlaf zu optimieren. Zwar stellte Nintendo diese Anwendungen nicht im Detail vor, doch schnell war klar, dass der Vitality Sensor in eine ähnliche Kerbe schlagen sollte wie „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging“ und „Wii Fit“.

Ein einschläfernder Erfolg?

So wie die genannten Titel keine klassischen Spieleerlebnisse sind, sondern Körper und Geist stärken sollen, richtete sich der Vitality Sensor nicht in erster Linie an eine normale Videospiele-Zielgruppe. Aber für Intensivspieler hätte die Peripherie durchaus auch Potenzial gehabt – man denke nur an ein Horrorspiel, das auf den Herzschlag des Spielers reagiert, oder an eine „Tetris“-Variante, bei der die Blöcke schneller herabfallen, wenn der Puls des Spielers steigt. Letzteres hatte es tatsächlich schon einmal gegeben, nämlich in „Tetris 64“, das im November 1998 exklusiv in Japan für das N64 erschienen war. Allerdings blieb der von der SETA Corporation entwickelte Titel das einzige Spiel, das den N64-Bio-Sensor nutzte.

Dagegen hätte der Vitality Sensor mit entsprechender Software durchaus das Zeug dazu gehabt, das nächste „Wii Fit“ zu werden, schließlich ernteten auch diese Spiele zunächst Hohn und Spott, verkauften sich dann aber Zehnmillionenfach. Darauf wies auch Nintendo in Interviews hin. Der Videospieljournalist Osamu Inoue war überzeugt, dass das Zubehör mit neuer innovativer Software die Erfolgswelle der Wii, die ja – wie in Teil 6 unseres Berichts gesehen – ab 2008 stagnierte, hätte länger aufrecht erhalten können. Nintendos Erfolgsdreiergespann von 2009 – „Wii Sports Resort“, „Wii Fit Plus“ und „New Super Mario Bros. Wii“ – bestand ja nur aus Fortsetzungen erfolgreicher Spiele.

Dagegen versprach der Vitality Sensor ein völlig neues innovatives Konzept mit vielversprechenden Anwendungsmöglichkeiten. Das kurios anmutende Zubehör hätte für den Entspannungs- und Yoga-Boom der letzten Jahre das werden können, was „Dr. Kawashima“ für den Gehirnjogging-Trend und „Wii Fit“ sowie „Wii Sports“ für den Fitnessmarkt waren. Und das hätte der Wii den damals nötigen neuen Aufschwung gegeben. Angesichts dessen wird deutlich, dass der Vitality Sensor weitaus bedeutsamer für die Wii hätte werden können, als es ihm seine Kritiker zutrauten. Aber warum ist das Zubehör dann nie auf den Markt gekommen, was war da los?

Der Bio Sensor für das N64, der ausschließlich in „Tetris 64“ zum Einsatz kam. Ähnlich wie beim Vitality Sensor wird das Gerät in den Erweiterungsschacht des Controllers gesteckt. Der eigentliche Pulsmesser aber wird an das Ohr geklemmt – da wäre Nintendos Variante doch wesentlich angenehmer gewesen. (Quelle: Wikimedia Commons)

Mehr als ein Pulsmessgerät

Schon auf der E3 2009 hatte der Vitality Sensor keine große Aufmerksamkeit erregen können, und nach der Spielemesse wurde es sehr still um die Peripherie. Auf einer Investorenkonferenz im Oktober 2009 brach Iwata das Schweigen, um ein Missverständnis aus dem Weg zu räumen: „Wäre der Vitality Sensor nur ein Pulsmessgerät, hätten wir so eine große Ankündigung nicht benötigt. Es ist ein Instrument, das durch Messen des Puls verschiedene biologische Signale analysiert, um etwas Unsichtbares sichtbar zu machen. Es geht darum, seinen aktuellen Zustand zu ermitteln.“

Anders, als ihm oft unterstellt worden ist, handelte es sich beim Vitality Sensor also nicht einfach um ein Pulsmessgerät. Dieses Missverständnis kam auf, weil Nintendo auf die vielfältigen Anwendungsmöglichkeiten des Geräts nicht näher eingegangen war. Daran änderte sich auch im Oktober 2009 nichts. Damals teilte Iwata mit, nichts Weiteres bekanntgegeben zu können, um die Überraschung nicht zu verderben. Er sei aber überzeugt, dass etwas Spaßiges rund um den Vitality Sensor erscheinen werde, und plante, ihn zu einem von Nintendos Hauptthemen für das Jahr 2010 zu machen.

Der Entspannungssensor lässt sich Zeit

Anfang Januar 2010 versprach Iwata in einem Interview, dass die ersten Spiele für den Vitality Sensor im Juli angekündigt würden und die Peripherie so bald wie möglich herauskommen solle. Ähnliches verlautbarte auch Nintendo-of-America-Präsident Reggie Fils-Aime. Inzwischen war ein Patenteintrag zu „Wii Relax“ aufgetaucht, sodass Nintendo-Fans mit der Enthüllung eines Entspannungsspiels für den Vitality Sensor auf der E3 2010 rechneten.

Die Spielemesse kam und ging und Nintendo enthüllte zwar den DS-Nachfolger, doch von „Wii Relax“ und dem neuen Wii-Zubehör war keine Spur zu sehen. Gegenüber der Website Kotaku begründete dies ein Nintendo-Sprecher damit, dass eine laute und hektische Videospielmesse für ein Entspannungsspiel nicht die angemessene Bühne sei. Doch ob diese Erklärung wirklich die ganze Wahrheit war?

Ein Lebenszeichen

Jedenfalls stimmte es, dass der Vitality Sensor noch lebte. Im Oktober 2010 tauchte ein Patent auf, das Aufschluss über die konkrete Funktionsweise des Geräts gab. Einfach ausgedrückt, schickt der Sensor einen Infrarot-Lichtstrahl durch den Finger und misst, wie viel davon vom Protein Hämoglobin absorbiert wird, das für den Transport von Sauerstoff im Blut zuständig ist. Aus diesen Messwerten errechnet das Gerät den Herzschlag und das Stress- beziehungsweise Entspannungsniveau des Spielers.

Das Patent zeigte auch eine mögliche Anwendung dieser Technik. Zu sehen war ein Spiel mit einer Spielfigur, die automatisch in der Seitenperspektive durch die Lüfte flog. Der Spieler musste die Höhe der Spielfigur steuern, sodass diese nicht mit Hindernissen kollidiert – und zwar mithilfe seiner Atmung, deren Rhythmus der Vitality Sensor messen konnte. Ob dies wohl ein Minispiel aus „Wii Relax“ war? Es hieß übrigens, dass das Spiel genau wie „Dr. Kawashima“ auf Forschungen der Universität Tohoku basiere und von Nintendo Software Planning & Development entwickelt werde. Angeblich war auch „WarioWare“-Chefentwickler Goro Abe am Projekt beteiligt.

Nicht am Puls der Zeit

Nintendo selbst breitete aber weiter den Mantel des Schweigens über den Vitality Sensor. Erst ein halbes Jahr später erfolgte eine weitere offizielle Stellungnahme. Auf einer Investorenkonferenz im April 2011 führte Iwata „große individuelle Unterschiede in den biologischen Informationen von Menschen“ als Grund für die Verzögerung der Entwicklung an. Damals lieferte der Sensor, so Iwata, nur bei 80 % der Menschen die korrekten Werte. „Wir peilen jedoch ein Qualitätsniveau an, bei dem sich 99 % der Nutzer wohl fühlen, und darum dauert es so lange, dieses Projekt fertigzustellen.“

„Ich spüre, dass dieses Projekt viel interessantes Potenzial birgt“, fuhr Iwata fort, „und wir möchten das Projekt fortführen, ohne aufzugeben. Es ist aber schwierig, diese Hürde zu überwinden. Darum kann ich jetzt nicht sagen, wann wir in der Lage sein werden, es auf den Markt zu bringen.“ Ähnliches bestätigte wenig später auch Nintendos Spiele-Chefentwickler Shigeru Miyamoto in einer Fragerunde auf der E3 2011: Der Vitality Sensor funktioniere noch nicht in sämtlichen Fällen, sei aber weiterhin in Arbeit, und Nintendo würde ihn immer noch gerne veröffentlichen.

Auf diesem Foto, das auf der E3 2009 gezeigt wurde, sehen wir Iwata mit dem Vitality Sensor. Es ist das einzige Bild, das das unveröffentlichte Gerät an einem echten Menschen zeigt. (Quelle: NintendoWorldReport)

Patient im Dauerkoma

Daraus wurde aber auch in den nächsten Jahren nichts. Inzwischen lag die Wii schon nicht mehr am – pardon – Puls der Zeit, und da 3DS und Wii U beide einen holprigen Start hinlegten, befanden sich Nintendos Prioritäten woanders. Im Juli 2013 – abermals auf einer Investorenkonferenz – bestätigte Iwata, dass der Vitality Sensor bis auf Weiteres auf Eis gelegt sei. Ein unternehmensinterner Produkttest habe ergeben, dass die Technik nur bei neun von zehn Personen korrekt funktioniere. Daher habe man sich gegen eine Veröffentlichung entschieden. Außerdem räumte der Konzernchef ein, dass die Anwendungsmöglichkeiten wohl doch geringer waren als zunächst gedacht.

Dennoch sei das Konzept noch nicht endgültig vom Tisch, so Iwata damals weiter. Sollte die Technik so weit fortschreiten, dass der Vitality Sensor bei 99,9 % aller Leute einwandfrei funktioniere, würde Nintendo ihn auch gerne veröffentlichen. Noch erstrebenswerter sei es freilich, eine hundertprozentige Funktionstüchtigkeit zu garantieren. Doch da der Körper jedes Menschen etwas ganz Individuelles ist, sei dieses Ziel unerreichbar.

Kein Stress – das wird schon!

Entscheidend ist, dass Iwata 2013 nicht das endgültige Aus des Vitality Sensor vermeldet hat. Seither hat der Konzern das Projekt zwar nicht mehr unter diesem Namen erwähnt. Doch es ist gut möglich, dass es mit Nintendos Quality-of-Life-Projekt (QoL) zusammenhängt, das dem Nutzer unter anderem bei der Verbesserung seiner Schlafgewohnheiten helfen soll. Leider ist die bisherige Geschichte von Nintendos QoL-Initiative ebenso nebulös wie die des Vitality Sensor: Das Projekt wurde im Oktober 2014 für 2016 angekündigt, doch im Februar 2016 hieß es, das Gerät werde nicht wie geplant auf den Markt kommen. Nachdem das QoL-Projekt mit Stand Mitte 2017 weiterhin in Arbeit war, machte im Juni 2018 die Meldung die Runde, dass es angeblich eingestellt worden sei.

Das aber ist eine andere Geschichte. Was den Vitality Sensor anbelangt, so sind wir überzeugt, dass Nintendos Entspannungs-Experimente nicht nutzlos gewesen sind. So wie wir den japanischen Konzern kennen, wird das Konzept irgendwann noch in irgendeiner Form veröffentlicht werden. Man darf auch nicht außer Acht lassen, dass sich die Technik seit ihrer ersten – und einzigen – Vorstellung auf der E3 2009 bestimmt weiterentwickelt hat. Gewiss wird das vielversprechende Konzept irgendwann volle Vitalität erlangen!

Damit ist der Wii-Bericht abgeschlossen – unsere mit Abstand umfangreichste „Inside Nintendo“-Reportage. Das nächste Mal geht es dann mit einem völlig neuen Thema weiter.

Die Einzelquellen dieser Reportage sind im Text verlinkt. Zusätzlich diente als Quelle: Osamu Inoue: Nintendo Magic, New York 2010, S. 204–206.

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Bisher gibt es zwei Kommentare

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  • Avatar von BIGBen
    BIGBen 08.07.2018, 22:57
    Wow. Wii abgeschlossen. Bin schon gespannt, was als nächstes kommt.
  • Avatar von mithos630
    mithos630 08.07.2018, 11:25
    Ein sehr schöner Bericht. Alle zusammen waren der Wii wiirklich würdig.